Published on October 11, 2005 at 7:23 PM
激しいビデオゲームをすることが積極的な思考のために独特であるかもしれない頭脳作業パターンの原因となることをミシガン州立大学の研究者および彼の同僚は示しました。
機能磁気共鳴イメージ投射調査 (fMRI)では、 13 人のオスの研究の関係者は遅生成の激しいビデオゲームをすることを観察されました。 各関係者のゲームの演劇は記録され、満足フレームによフレームの基礎で分析されました。
「私達の実験の最初の人の射撃のゲームをすること間に因果関係があり、積極的な認知および影響のための特性として考慮される頭脳作業パターン」、 MSU で通信連絡およびテレコミュニケーションの René Weber、助教授およびプロジェクトの研究者を言いました。 「神経学的なリンクがあり、短期原因関係があります。
「激しいビデオゲームは積極的な認知、積極的な影響またはずっと積極的な動作のような積極的な反作用を高めるために頻繁に批判されています。 neurobiological レベルで私達はリンクが」。あることを示しました
Weber は RWTH アーヘン大学 (南カリフォルニア大学のドイツ) の彼の同僚 Klaus Mathiak およびユート語 Ritterfeld との研究を行ないました。
FMRI は頭脳のどの部分が異なったタイプの主題の指の視力、音または動きのような物理的な感覚または作業によって、作動するか定めるための技術です。 」マップするこの 「頭脳は特別な方法で高度 MRI のスキャンナーのセットアップによって頭脳の作動した領域への高められた血の流れが機能 MRI スキャンに出て来るように達成されます。
年齢 18 および 26 間の 13 人のドイツ人の男性のボランティアは調査に加わりました。 関係者は週間ビデオゲームの最低 5 時間をしました。 平均して、関係者は 1 週あたりの 15 時間ビデオゲームをし、 12 の年齢の中央値でビデオゲームをし始めました。
13 の主題の 11 は仮想暴力によって引き起こされるとして考慮することができる大きい観察された効果を示しました。
関係者は成長評価される最初の人射手のゲーム 「戦術的な Ops をしました: 5 つの円形、円形ごとの 12 分のための恐怖の攻撃」 (60 分の平均は合計します)、間 fMRI のスキャンナーで。 頭脳作業はゲームの演劇全体測定されました。 生理学的な手段はまた取られました。 ゲームからのこれらのデータ、また可聴周波データは fMRI のシグナルと記録され、同期されました。
ゲーム演劇記録は仮想暴力は演劇の間にいつでも含まれたかどうか査定した新しいフレームによフレーム方法と分析された内容でした。
ビデオゲーム工業は米国の $10 十億ドル工業であり、すべての米国の子供および青年の 90% 以上約 30 分のためのビデオゲームを、平均すると毎日します。
70 の最も売れ行きの良いビデオゲームの 2001 検討が 49% 見つけたこと 2004 年に報告された各国用の青年暴力の防止のリソースの中心は深刻な暴力を含んでいました。 すべてのゲームの 41% では、暴力は主役が彼らの目的を達成することができるように必要でした。 ゲームの 17% では、暴力はゲームの一次焦点自体でした。 「成長した」ゲームをゲームを買う問題を報告しないプレティーンおよび 10代の少年と非常に普及しています評価しました。
新生成の激しいビデオゲームは暴力のますます現実的な描写の相当な量を含んでいます。 明らかにしま内容分析は詳しく説明しま支持された物語が人間の犯罪人であることを正当化された暴力の繰り返された行為で実行し犠牲者に結果その武器を惨殺で含みます。
「しかし、暴力がどのようにプレーヤーによって解読され、それを M 評価されるゲームの部分だけ暴力に関して含んでいるか理解することは必要です: すなわち、実際の設定の魅力的な犯罪人の現実的な、報酬を与えられた正当化された激しい作業」、 Weber を追加しました。 「おそらくすべてのタイプの同等者と社会的ニするか、または認識および物理的な能力を改善することのようなビデオゲームそして激しいビデオゲームを、するより肯定的な効果があるが、私達が私達がこの研究で」。示したこの原因関係を探索し続けることは重要です
http://www.msu.edu/
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