강력한 비디오 게임을 하는 공격적인 생각을 위해 독특할지도 모르다 두뇌 활동 패턴으로 이끌어 낸다는 것을 미시간주 대학 연구원 및 그의 동료는 보여주었습니다.
기능적인 자기 공명 화상 진찰 연구 결과 (fMRI)에서는, 13명의 수컷 연구 참가자는 늦게 발생 강력한 비디오 게임을 하는 관찰되었습니다. 각 참가자의 게임 실행은 기록되고 만족한 프레임 에 의하여 프레임 기초에 분석되었습니다.
"우리의 실험에 있는 첫번째 사람 총격사건 게임을 하기 사이 원인이 되는 링크가 있고 공격적인 인식 및 영향을 위한 특성으로 고려되는 두뇌 활동 패턴," 계획사업에 MSU에와 원거리 통신 René Weber, 보조 정보통신학과 교수와 연구원을 말했습니다. "신경학상 링크가 있고 단기적인 원인이 되는 관계가 있습니다.
"강력한 비디오 게임은 공격적인 인식 공격적인 영향 또는 계속 공격적인 행동과 같은 공격적인 반응 강화를 위해 자주 강평됩니다. neurobiological 수준에 우리는 링크가." 존재한다는 것을 보여주었습니다
Weber는 RWTH 아헨 대학 (사우스 캘리포니아 대학의 독일)의 그의 동료 Klaus Mathiak와 Ute Ritterfeld와 가진 연구를 했습니다.
FMRI는 두뇌의 어느 부분이 주제의 핑거의 광경 소리 또는 운동과 같은 물리적인 감각 활동의 다른 모형에 의해 활성화되는지 결정을 위한 기술입니다. 이 "지도로 나타내는" 두뇌는 특별한 쪽에 있는 향상된 MRI 스캐너를 설치해서 두뇌의 활성화한 지역에 증가한 혈류량이 기능적인 MRI 검사에 나타나다 그래야 달성됩니다.
나이 18와 26 사이 13명의 독일인 남성 지원자는 연구 결과에 참가했습니다. 참가자는 주간 비디오 게임의 최저 5 시간을 했습니다. 평균적으로, 참가자는 주 당 15 시간을 위한 비디오 게임을 하고 12의 중간 연령에 비디오 게임을 하기 시작합니다.
13의 주제의 11개은 사실상 폭력에 의해 일으키는 원인이 되는으로 고려될 수 있는 큰 관찰한 효력을 보여주었습니다.
참가자는 성숙하 정격 첫번째 사람 사수 게임 "전술상 Ops를 했습니다: 5개의 라운드, 둥근 당 12 분을 위한 공포에 돌격" (60 분의 평균은 합계합니다), 동안에 fMRI 스캐너에서. 두뇌 활동은 게임 실행을 통하여 측정되었습니다. 생리적인 조처는 또한 강구되었습니다. 게임에서 이 데이터 뿐 아니라 오디오 데이터는 fMRI 신호와 기록되고 동기화되었습니다.
게임 실행 기록은 사실상 폭력은 실행 도중 금방 관련시켰다는 것을 평가한 비발한 프레임 에 의하여 프레임 방법으로 분석된 내용이었습니다.
비디오 게임 산업은 미국에 있는 $10 10억 달러 산업이고 모든 미국 아이들 및 청년의 90% 이상 대략 30 분을 위한 비디오 게임을, 평균 매일 합니다.
70의 상단 판매 비디오 게임의 2001 검토가 49% 찾아냈다 2004년에 보고된 국제적인 젊음 폭력 예방 자원 센터는 심각한 폭력을 포함했습니다. 모든 게임의 41%에서는, 폭력은 주역이 그들의 목표를 달성하도록. 게임의 17%에서는, 폭력은 게임의 1 차적인 초점 자체이었습니다. "성숙했던" 게임을입니다 게임을 사는 아무 말썽도 보고하지 않는 전 사춘기와 십대 소년과 극단적으로 대중적 평가했습니다.
새롭 발생 강력한 비디오 게임은 폭력의 점점 현실적 묘사의 실질 총계를 포함합니다. 제시해 내용 분석은 부연 설명해 호의를 보인 설화가 인간적인 범인이다는 것을 자리맛춤을 한 폭력의 반복한 작동에서 관여시켜 피해자에게 결과 그 무기를 약간 살해에 있는 관련시키.
"그러나, 폭력이 어떻게 선수에 의해 해석되고 그것을 M 정격 게임의 단지 부분이 폭력에 관하여 포함하는지 이해하는 것이 필수적 입니다: 다시 말하면 실재 조정에 있는 매력적인 범인의 현실적의, 보상하곤과 자리맛춤을 한 강력한 활동," Weber를 추가했습니다. "아마 동료와 사회화하거나 인식과 신체적인 능력 향상하기와 같은 비디오 게임 그리고 강력한 비디오 게임 조차의 모든 모형을 하기의 긍정적인 효력이 있더라도 우리가 우리가 이 연구에서." 보여준 이 원인이 되는 관계를 탐구하는 것을 계속하다 중요합니다
http://www.msu.edu/