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暴力視頻遊戲導致的大腦活動模式,積極的想法可能的特徵

Published on October 11, 2005 at 7:23 PM · No Comments

一個美國密歇根州立大學的研究員和他的同事已經表明,玩暴力視頻遊戲導致的大腦活動模式,可能是進取的思想特點。

在功能磁共振成像(fMRI)的研究,觀察 13名男性的研究參與者,發揮了最新一代的暴力視頻遊戲。記錄每個參與者的遊戲和內容上的一幀幀的基礎上進行分析。

“有一個打在我們的實驗中,被視為積極的認知特點和影響的大腦活動模式的第一人稱射擊遊戲之間的因果關係,”勒內說,韋伯和一個研究員,助理教授在密歇根州立大學的通信和電信項目。 “是一種神經性的聯繫,並有一個短期的因果關係。

“暴力電子遊戲經常被批評為積極的認知,積極的影響或侵略性行為,如加強積極的反應。在一個神經生物學的層面,我們已經證明存在的鏈接​​。”

韋伯進行與他的同事克勞斯Mathiak OF 研究亞琛工業大學(德國)和烏特的Ritterfeld南加州大學。

FMRI,是為確定不同類型的物理感或活動,如視覺,聽覺或運動主體的手指,激活大腦的哪些部分是由的技術。這“大腦映射”,是通過設立先進的核磁共振成像掃描儀中的一種特殊的方式,增加血流量,使大腦激活區域的功能磁共振成像掃描顯示。

十三德國 18和26歲之間的男性志願者參與了這項研究。與會者起到了至少5個小時的視頻遊戲每週。參與者發揮,平均每週 15小時的視頻遊戲,並開始玩視頻遊戲的年齡中位數在12。

13個科目11個顯示大,可以被視為虛擬的暴力造成的觀測效果。

與會者發揮成熟額定的第一人稱射擊遊戲“機動老年退休金計劃:恐怖襲擊”五輪,每輪 12分鐘(共60分鐘的平均),而在功能磁共振成像掃描儀。測量大腦的活動是整個遊戲。還採取了生理措施。這些數據以及從遊戲中的音頻數據記錄與 fMRI信號同步。

玩遊戲,錄音分析的內容與一個新的幀一幀的方法,該方法評估是否參與在播放過程中虛擬的暴力行為在任何時刻。

視頻遊戲產業是一個在美國和超過 90%,所有美國兒童和青少年玩視頻遊戲,平均每天約 30分鐘,耗資 10億美元的產業。

全國青年暴力預防資源中心在2004年報告,2001年的審查中發現,70年代最暢銷的視頻遊戲 49%包含了嚴重的暴力。在所有的遊戲的41%中,暴力是必要的主角,以實現自己的目標。在17%的遊戲,暴力遊戲本身的主要焦點。 “成熟”評價最高的遊戲是非常流行,與前青少年和十幾歲的男孩的報告沒有購買遊戲的麻煩。

新一代的暴力視頻遊戲中含有大量的暴力越來越現實的寫照。精心設計的內容分析表明,偏愛的敘事是人類的行為人在從事正當暴力的反复行為涉及武器,結果在一些流血的受害者。

“不過,這是必不可少的了解如何解釋的暴力行為是由球員,只有M級遊戲的一部分,包含有關的暴力:那就是,現實的,在現實生活中設置的吸引力肇事者的暴力活動,獎勵和合理補充說:”韋伯。 “雖然有可能是玩視頻遊戲,甚至是暴力視頻遊戲,如社交與同齡人或改善認知和體能,所有類型的更積極的影響,重要的是,我們繼續探討這個因果關係,我們在這項研究表明“。

http://www.msu.edu/