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ビデオゲームは、より多くの女性よりも男性で、脳の報酬領域を有効に

Published on February 4, 2008 at 3:20 PM · No Comments

アランリース、MD、そして彼の同僚は、あなたの夫やボーイフレンドはHalo 3を下に置くことができない理由はかなり良いアイデアを持っている。最初のその種のイメージングの研究で医学のスタンフォード大学ロースクール研究やりがいの感情を生成する脳の部分がより多くのビデオゲームのプレイ中に、女性よりも男性でアクティブ化されていることが示されている。

"これらの男女の違いは男性がより多くのに引き付け、そして女性よりもビデオゲームに"フック"になる可能性が高くされている理由を説明するかもしれない"と研究者は最近、精神疾患研究のジャーナルでオンラインで出版された彼らの論文で書いた。

3,000万人以上のビデオとコンピュータゲームは2005年に売却され、世論調査はアメリカ人の40%がコンピュータまたはコンソールでゲームをプレイすることを示していた。 2007ハリスインタラクティブの調査によると、若い男性が近年でそんなに人気があるようなのHaloシリーズなどのビデオゲーム、にはまって感じるように女性の2〜3倍以上の可能性があります。

ビデオとコンピュータゲームの人気にもかかわらず、少しは人々がこれらのゲームをプレイすると発生する神経プロセスについてはほとんど知られていない。とは研究がジェンダーに特定のビデオゲームに対する脳の反応の違いに行われていた。

リース、研究と精神医学と行動科学のハワードC.ロビンズ教授の年長の著者が、長い間の性差の研究に興味を持っていた、2005年に、彼が示した研究を発表したその異なる男性と女性のプロセスユーモア。彼と彼の同僚は、縄張り意識の概念を探求することに興味を持ち、そして彼らは、単純なコンピュータゲームになったそうする最良の方法を決定する。

研究者は、コンピュータの画面の中央にある垂直線("壁")を含むゲームを設計した。ゲームが始まると、10ボールは壁に向かって左の壁や旅行の右側に表示されます。ボールがクリックされるたびに、それは画面から消えます。ボールが壁から一定の距離を保持している場合は、壁には、画面上、右とプレイヤーの利益の領土、またはスペースに移動します。それがクリックされる前にボールが壁に当たった場合、行が左に移動し、プレイヤーが画面上に領土を失います。

機能的磁気共鳴画像法、または機能的MRI、マシンにフックアップされている間、この研究中に、22若年成人(男性11、11、女性)は、ゲームの数々、24秒間隔を果たした。 fMRIのは、脳のどの部分が特定のアクティビティの実行中に作業しているかを示す動的な画像を生成するように設計されています。

研究参加者は、できるだけ多くのボールをクリックするように指示された、彼らは、彼らがボールをやったことに応じて、領土を獲得したり失われる可能性があると言われていなかった。リースは、すべての参加者がすぐにゲームのポイントを学んだ、と男性と女性の参加者はボールの同じ番号をクリックする巻きだ。男性は、しかし、女性よりもスペースのかなり大きい量を得るまで巻き。 "壁"に一番近いものを - - クリックした場合、それらのうち最も大きな領域を取得できるという男性は、どのボールが同定されたためだ。

"女性はゲームを"得た"、そして彼らはあなたが期待する方向に壁を移動し、"学際的脳科学研究センターのディレクターであるリースは言った。 "彼らはゲームで成功するために動機見えた。雄は単に多くの成功するために、より意欲的だった。"