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Effets à court terme et à long terme de jouer des jeux vidéos

Saut à :

Au cours des dernières décennies, le jeu vidéo a été des formes de divertissement les plus populaires mondiales, avec des adolescents et des jeunes adultes formant le groupe de consommateurs le plus considérable, passant une moyenne de neuf heures par jour agissant l'un sur l'autre avec quelques medias de forme de divertissement.

L'accroissement de l'Internet et de l'accès à la connectivité ultra-rapide a mené à une commande des vitesses à partir jeu vidéo traditionnel de ` du' (un lecteur contre la machine) au jeu vidéo multijoueur interactif sophistiqué, augmentant considérablement la proportion de temps dépensée jouant des jeux vidéos.

Un jeune joueur visuel. Crédit d
Un jeune joueur visuel. Crédit d'image : Anton27/Shutterstock

À mesure que le développement du jeu vidéo et de son utilisation a augmenté, l'appréhension concernant le jeu vidéo dysfonctionnel ou problématique s'est développée en tandem.

Un phénomène récent décrit connu sous le nom de dépendance de jeu vidéo (une condition employée souvent l'un pour l'autre avec la dépendance d'Internet) a des parallèles avec d'autres formes de la conduite addictive.

Les personnes avec des préoccupations problématiques de jeu montrent les modes du comportement assimilés à ceux avec des troubles identifiés de dépendance, y compris l'utilisation compulsive, le déclin dans le fonctionnement et les sympt40mes de suppression.

Bien que la condition soit controversée, le fuselage croissant du jeu problématique environnant de preuve a mené à la diagnose et au manuel statistique des troubles mentaux, la cinquième édition (DSM-5 ; Association psychiatrique américaine, 2013) considérant le trouble de jeu d'Internet de `' (IGD) comme justifiant davantage d'étude concernant si elle devrait être comprise comme seul trouble mental.

Les études de population en à l'Europe et aux Etats-Unis estiment la prévalence du jeu problématique à entre 1,5% et 8,2%. Clairement, la plupart des joueurs ne développent pas une relation dysfonctionnelle avec le jeu vidéo.

L'effet du jeu sur des joueurs non-problématiques

Des états de medias sur le choc du jeu ont été mélangés, introduisant des réclamations positives et négatives de santé au sujet des effets de s'engager dans le jeu de jeu vidéo, bien que ce soient rarement preuve basée. Néanmoins, il y a un fuselage croissant de la littérature scientifique explorant les avantages et les désavantages possibles du jeu vidéo.

Une révision systématique récente a analysé les résultats de plus de cents études pour déterminer si, et dans quelle mesure, le jeu des jeux vidéos peut influencer l'activité cérébrale et le comportement, et des résultats groupés dans les catégories suivantes.

Attention

L'endroit le plus recherché avec le respect le choc de jouer des jeux vidéos, plusieurs études ont prouvé que le jeu de jeu vidéo peut mener aux améliorations de plusieurs procédés attentional, y compris l'attention sélectrice, supportée et divisée.

Une recherche plus rigoureuse est exigée au sujet des procédés soutenant ces avantages, mais il y a de la preuve apparaissante qui les régions du cerveau impliqué dans l'attention sont plus compétentes dans les joueurs.

L'attribution de ressources (la quantité de moyen dans le cerveau recruté pour compléter une tâche) semble plus efficace. Utilisant des techniques d'imagerie cérébrale, constatées que comparé aux non-joueurs, joueurs complétant traitant des tâches pendant la lecture d'IRM pouvaient affecter des moyens d'attention plus effectivement, probablement filtrant à l'extérieur l'information inutile automatiquement.

Qualifications de Visuospatial

Les qualifications de Visuospatial se rapportent aux procédés neuraux qui nous permettent de percevoir l'indication visuelle et de comprendre des relations spatiales entre les objectifs.

Les qualifications comprennent la navigation de la distance d'environnement et de jugement, et le traitement visuospatial est principalement réglé par la région hippocampal du cerveau. Vu que les jeux vidéos comprennent principalement des tâches visuelles interactives, la recherche a vérifié des différences dans les corrélations neurales du traitement visuospatial entre les joueurs et les non-joueurs.

Une suite d'études d'IRM a trouvé des corrélations positives entre la quantité de vie de jeu vidéo et le volume de hippocampe.

En outre, les comparaisons des contrôles avec les gens qui ont fini trente mn de jeu vidéo jouant pendant deux mois ont montré une augmentation significative dans la question hippocampal après la formation.

Contrôle cognitif

Le contrôle cognitif entoure des qualifications telles que l'inhibition réactive (apprenant à éviter certaines actions), l'inhibition proactive (où apprendre est empêché par des souvenirs précédents), rapidement commutant entre les tâches et la mémoire temporaire de travail. De tels procédés qui sont réglés par le cortex préfrontal, sont les qualifications principales dans le jeu de jeu vidéo.

Pendant le jeu jouant, on a observé l'activation accrue dans ces endroits, avec le niveau de l'activation franchement marqué avec le niveau de difficulté du jeu. D'ailleurs, les études qui comprennent la formation cognitive par l'intermédiaire du jeu vidéo ont montré des augmentations volumétriques cette région du cerveau.

Intéressant, les différentes catégories des jeux vidéos semblent affecter différents processus cognitifs. Par exemple, une étude examinant l'avantage de la formation de cerveau de `' utilisant des jeux vidéos avec des adultes plus âgés a montré une capacité de la mémoire verbale améliorée par jeu de stratégie mais n'a exercé aucun effet sur des qualifications de mémoire temporaire de travail ou de résolution de problèmes. Quand la formation impliquée un jeu d'action, améliorations ont été vues dans la résolution de problèmes et des motifs.

Agression

Une préoccupation régulièrement citée est le choc du jeu sur l'agression. Dérivé des théories d'apprendre social, les partisans d'une tige entre les deux ont théorisé que l'exposition répétée au matériau violent augmente des pensées violentes, des émotions et le comportement.

Des tentatives d'expliquer une tige empiriquement ont été mélangées, et les examens de la base de preuve indiquent des points faibles et la polarisation méthodologiques de publication.

Adoptant une méthodologie rigoureuse, ces auteurs échantillonnés plus de mille adolescents et leurs soignants au R-U et trouvés aucune association entre le moment ont dépensé jouer les jeux vidéos violents et la probabilité du comportement antisocial ou de l'agression.

Activité matérielle

Adolescents et adultes qui passent un grand nombre d'heure jouant des jeux vidéos ou s'engageant autrement dans le besoin de temps d'écran d'être conscients de leurs niveaux d'activité matériels.

La plupart de jeu vidéo jouant le temps est sédentaire et même l'utilisation des jeux vidéos actifs n'a pas été montrée pour améliorer les niveaux d'activité matériels généraux. Le modéré quotidien à l'activité matérielle vigoureuse devrait être donné la priorité avec le temps d'écran pour des enfants et des adultes.

Références

Last Updated: Sep 12, 2019

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