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Effetti a breve termine ed a lungo termine di gioco dei video giochi

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Negli ultimi decenni, il video gioco ha quello diventato dei moduli più popolari di spettacolo universalmente, con gli adolescenti ed i giovani adulti che formano il gruppo di consumatori più sostanziale, spendente una media di nove ore al giorno che interagisce con certo modulo dei media d'intrattenimento.

La crescita di Internet e dell'accesso alla connettività ad alta velocità piombo ad uno spostamento gioco tradizionale del `' da video (un giocatore contro il commputer) a video gioco del multi-giocatore interattivo specializzato, aumentante sostanzialmente la proporzione di tempo spesa giocando i video giochi.

Un giovane video gamer. Credito di immagine: Anton27/Shutterstock
Un giovane video gamer. Credito di immagine: Anton27/Shutterstock

Mentre lo sviluppo di video gioco e del suo uso è aumentato, l'apprensione per quanto riguarda video gioco disfunzionale o problematico si è sviluppata in tandem.

Un fenomeno recentemente descritto conosciuto come video dipendenza di gioco (un termine usato spesso scambievolmente con dipendenza da Internet) ha parallele con altri moduli di comportamento inducente al vizio.

Le persone con le preoccupazioni problematiche con gioco mostrano i simili schemi di comportamento a quelli con i disordini riconosciuti di dipendenza, compreso uso compulsivo, il declino nel funzionamento ed i sintomi di ritiro.

Sebbene il termine sia discutibile, l'organismo crescente di gioco problematico circostante di prova piombo al sistema diagnostico ed al manuale statistico dei disturbi mentali, la quinta edizione (DSM-5; Associazione psichiatrica americana, 2013) che reputa disordine di gioco di Internet del `' (IGD) come autorizzando ulteriore studio per quanto riguarda se dovrebbe essere incluso come disturbo mentale unico.

Gli studi di popolazione Europa ed in Stati Uniti stimano la prevalenza di gioco problematico fra a 1,5% e a 8,2%. Chiaramente, la maggior parte dei gamers non sviluppano una relazione disfunzionale con video gioco.

L'effetto di gioco sui gamers non problematici

I rapporti di media sull'impatto di gioco sono stati misti, avendo le pretese positive e negative di salubrità circa gli effetti di aggancio nel gioco del video gioco, sebbene queste fossero raramente prova basata. Ciò nonostante, c'è un organismo crescente di letteratura scientifica che esplora i vantaggi e gli svantaggi possibili di video gioco.

Un esame sistematico recente ha analizzato i risultati oltre di cento studi per determinare se e fino a che punto, giocare i video giochi può influenzare l'attività ed il comportamento di cervello ed i risultati raggruppati nelle seguenti categorie.

Attenzione

L'area ricercata con i riguardi l'impatto del gioco dei video giochi, parecchi studi ha indicato che il gioco del video gioco può piombo ai miglioramenti in parecchi trattamenti attentional, compreso l'attenzione selettiva, continua e divisa.

La ricerca più rigorosa è richiesta circa i trattamenti che sostengono questi vantaggi, ma c'è prova emergente che le regioni del cervello implicato nell'attenzione sono più competenti in gamers.

L'allocazione delle risorse (la quantità di risorsa all'interno del cervello reclutato per completare un compito) sembra più efficiente. Facendo uso delle tecniche di rappresentazione del cervello, trovate quello confrontato ai non gamers, dei gamers che completano il trattamento le mansioni durante lo scansione di MRI potevano stanziare le risorse dell'attenzione più efficacemente, possibilmente filtrando le informazioni irrilevanti automaticamente.

Abilità di Visuospatial

Le abilità di Visuospatial si riferiscono ai trattamenti neurali che permettono che noi percepiamo le informazioni visive e capiamo le relazioni spaziali fra gli oggetti.

Le abilità comprendono il percorso della distanza di giudizio e dell'ambiente ed il trattamento visuospatial è principalmente controllato dalla regione hippocampal del cervello. Poichè i video giochi comprendono principalmente le mansioni visive interattive, la ricerca ha studiato le differenze nelle componenti neurali di trattamento visuospatial fra i gamers ed i non gamers.

Una serie di studi di MRI ha trovato le correlazioni positive fra la quantità di vita di video gioco ed il volume dell'ippocampo.

Ancora, i confronti dei comandi con la gente che ha completato trenta minuti del video gioco che giocano per due mesi hanno mostrato un importante crescita nella materia hippocampal dopo addestramento.

Controllo conoscitivo

Il controllo conoscitivo comprende le abilità quali inibizione reattiva (che imparano evitare determinati atti), inibizione dinamica (dove imparare è inibito dalle memorie precedenti), rapido passando fra le mansioni e la memoria di lavoro. Tali trattamenti che sono gestiti dalla corteccia prefrontale, sono abilità chiave nel gioco del video gioco.

Durante la cacciagione che gioca, l'attivazione aumentata è stata osservata in queste aree, con il livello di attivazione correlato positivamente con il livello della difficoltà della cacciagione. Inoltre, gli studi che comprendono l'addestramento conoscitivo via video gioco hanno indicato gli aumenti volumetrici in questa regione del cervello.

Interessante, le categorie differenti di video giochi sembrano pregiudicare i processi conoscitivi differenti. Per esempio, uno studio che esamina il vantaggio di addestramento del cervello del `' facendo uso dei video giochi con gli adulti più anziani ha mostrato una memoria immediata verbale migliore cacciagione di strategia ma non ha avuto effetto sulla memoria di lavoro o sulle abilità per la risoluzione di problemi. Quando prepararsi ha compreso un gioco di atto, i miglioramenti sono stati veduti nella risoluzione di problemi e nel ragionamento.

Aggressione

Una preoccupazione regolarmente citata è l'impatto di gioco su aggressione. Derivato dalle teorie dell'apprendimento sociale, i fautori di un collegamento fra i due hanno teorizzato che l'esposizione ripetuta a materiale violento aumenta i pensieri, le emozioni ed il comportamento violenti.

I tentativi di dimostrare un collegamento empiricamente sono stati misti e gli esami della base di prova indicano le imperfezioni e la tendenziosità metodologiche della pubblicazione.

Adottando una metodologia rigorosa, questi autori campionati oltre mille adolescenti e la loro personale che dispensa le cure nel Regno Unito e trovati nessun'associazione fra tempo hanno speso il gioco i video giochi e della probabilità violenti di comportamento o di aggressione antisociale.

Attività fisica

Adolescenti ed adulti che passano un gran numero di tempo che gioca i video giochi o che si impegna altrimenti nella necessità di tempo dello schermo di essere che e a conoscenza dei loro livelli di attività fisica.

La maggior parte del tempo di gioco del video gioco è sedentario e perfino l'uso dei video giochi attivi non è stato indicato per migliorare i livelli di attività fisica globali. Il moderato quotidiano ad attività fisica vigorosa dovrebbe essere dato la priorità a durante tempo dello schermo per sia i bambini che gli adulti.

Riferimenti

Last Updated: Sep 12, 2019

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