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Efectos a corto plazo y a largo plazo de jugar a los videojuegos

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En las últimas décadas, el juego video tiene convertido de las formas más populares del entretenimiento por todo el mundo, con los adolescentes y los adultos jovenes formando al grupo más sustancial de consumidores, pasando un promedio de nueve horas por el día que obra recíprocamente con una cierta forma de los ambientes del entretenimiento.

El incremento del Internet y del acceso a la conectividad de alta velocidad ha llevado a un movimiento del juego video tradicional del `' (un jugador comparado con la máquina) al juego video del multi-jugador interactivo sofisticado, aumentando substancialmente la proporción de tiempo pasada jugando a los videojuegos.

Un videojugador video joven. Haber de imagen: Anton27/Shutterstock
Un videojugador video joven. Haber de imagen: Anton27/Shutterstock

Mientras que el revelado del juego video y de su uso ha aumentado, la aprehensión con respecto a juego video disfuncional o problemático ha crecido en tándem.

Un fenómeno recientemente descrito conocido como apego video del juego (un término de uso frecuente alternativamente con el apego del Internet) tiene paralelos a otras formas del comportamiento adictivo.

Los individuos con preocupaciones problemáticas con juego muestran configuraciones del comportamiento similares a ésas con desordenes reconocidos del apego, incluyendo uso obligatorio, la disminución en el funcionamiento y síntomas de repliegue.

Aunque el término sea polémico, la carrocería cada vez mayor del juego problemático circundante de las pruebas ha llevado al diagnóstico y al manual estadístico de trastornos mentales, quinta edición (DSM-5; Asociación psiquiátrica americana, 2013) que juzga desorden del juego del Internet del `' (IGD) como autorizando el estudio adicional en relación con si debe ser incluido como trastorno mental único.

Los estudios de población en Europa y los Estados Unidos estiman la incidencia del juego problemático en entre 1,5% y 8,2%. Sin obstrucción, la mayoría de los videojugadores no desarrollan un lazo disfuncional con el juego video.

El efecto del juego sobre videojugadores no-problemáticos

Los partes de los ambientes sobre el impacto del juego se han mezclado, haciendo reclamaciones positivas y negativas de la salud sobre los efectos de empeñar a juego del videojuego, aunque éstas sean raramente pruebas basadas. No obstante, hay una carrocería cada vez mayor de la literatura científica que explora las ventajas y las desventajas posibles del juego video.

Una revista sistemática reciente analizaba los resultados sobre de cientos estudios para determinar si, y en qué medida, jugar a los videojuegos puede influenciar actividad cerebral y comportamiento, y los resultados agrupados en las categorías siguientes.

Atención

El área investigada con respetos el impacto de jugar a los videojuegos, varios estudios ha mostrado que el jugar del videojuego puede llevar a las mejorías en varios procesos attentional, incluyendo la atención selectiva, continua y dividida.

Una investigación más rigurosa se requiere sobre los procesos que apuntalan estas ventajas, pero hay las pruebas emergentes que las regiones del cerebro implicado en la atención son más peritas en videojugadores.

La asignación de recursos (la cantidad de recurso dentro del cerebro reclutado para terminar una tarea) aparece más eficiente. Usando las técnicas de imágenes cerebrales, encontradas eso comparada a los no-videojugadores, los videojugadores que terminaban tramitando tareas durante la exploración de MRI podían dotar recursos de la atención más efectivo, posiblemente filtrando fuera la información inútil automáticamente.

Habilidades de Visuospatial

Las habilidades de Visuospatial refieren a los procesos de los nervios que permiten que percibamos la información visual y que entendamos lazos espaciales entre los objetos.

Las habilidades incluyen la navegación de la distancia del ambiente y de juicio, y el tramitación visuospatial es predominante controlado por la región hippocampal del cerebro. Dado que los videojuegos incluyen predominante tareas visuales interactivas, la investigación ha investigado diferencias en los correlativos de los nervios del tramitación visuospatial entre los videojugadores y los no-videojugadores.

Una serie de estudios de MRI encontró correlaciones positivas entre la cantidad del curso de la vida de juego video y el volumen del hipocampo.

Además, las comparaciones de mandos con la gente que terminó treinta minutos del videojuego que jugaban por dos meses mostraron un aumento importante en materia hippocampal después del entrenamiento.

Mando cognoscitivo

El mando cognoscitivo abarca habilidades tales como inhibición reactiva (que aprende evitar ciertas acciones), inhibición dinámica (donde el aprendizaje es inhibido por memorias anteriores), rápidamente cambiando entre las tareas y memoria de trabajo. Tales procesos que son controlados por la corteza prefrontal, son habilidades dominantes en jugar del videojuego.

Durante el juego que jugaba, la activación creciente se ha observado en estas áreas, con el nivel de activación correlacionado positivo con el nivel de la dificultad del juego. Por otra parte, los estudios que incluyen el entrenamiento cognoscitivo vía el juego video han mostrado aumentos volumétricos en esta región del cerebro.

Interesante, diversas categorías de videojuegos aparecen afectar a diversos procesos cognoscitivos. Por ejemplo, un estudio que examinaba la ventaja del entrenamiento del cerebro del `' usando los videojuegos con más viejos adultos mostró una envergadura de memoria verbal perfeccionada juego de la estrategia pero no tenía ningún efecto sobre memoria de trabajo o habilidades problem-solving. Cuando el entrenamiento implicó un juego de acción, las mejorías fueron consideradas en solucion de problemas y razonar.

Agresión

Una preocupación regularmente citada es el impacto del juego en la agresión. Derivado de teorías del aprendizaje social, los autores de un eslabón entre los dos han teorizado que la exposición relanzada al material violento aumenta pensamientos, emociones y comportamiento violentos.

Las tentativas de demostrar un eslabón empírico se han mezclado, y las revistas de la base de las pruebas apuntan a los defectos y a la polarización negativa metodológicos de la publicación.

Adoptando una metodología rigurosa, estos autores muestreados sobre mil adolescentes y sus cuidadores en el Reino Unido y encontrados ninguna asociación entre el tiempo pasaron jugar los videojuegos y probabilidad violentos del comportamiento o de la agresión antisocial.

Actividad física

Adolescentes y adultos que pasan una gran cantidad de hora que juega a los videojuegos o que empeña de otra manera a necesidad del tiempo de la pantalla de ser reconocidos de sus niveles de actividad física.

La mayoría del videojuego que juega tiempo es sedentario e incluso el uso de videojuegos activos no se ha mostrado para perfeccionar niveles de actividad física totales. El moderado diario a la actividad física vigorosa debe ser dado prioridad durante el tiempo de la pantalla para los niños y los adultos.

Referencias

Last Updated: Sep 12, 2019

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