Avertissement : Cette page est une traduction automatique de cette page à l'origine en anglais. Veuillez noter puisque les traductions sont générées par des machines, pas tous les traduction sera parfaite. Ce site Web et ses pages Web sont destinés à être lus en anglais. Toute traduction de ce site et de ses pages Web peut être imprécis et inexacte, en tout ou en partie. Cette traduction est fournie dans une pratique.

Les qualifications visuelles du lecteur de poussée de jeux vidéos mais réduisent la capacité d'empêcher le comportement impulsif

Une personne jouant un jeu vidéo de jeu de tir à la première personne comme le halo ou l'Unreal Tournament doit prendre des décisions rapidement. Que la prise de décision rapide, il s'avère, des poussées les qualifications visuelles du lecteur mais vient à un coût, selon la recherche neuve : réduction de la capacité de la personne d'empêcher le comportement impulsif. Cette réduction de ce qui est « contrôle exécutif proactif » appelé semble être encore une autre voie que les jeux vidéos violents peuvent augmenter le comportement agressif.

« Nous croyons que tout jeu qui exige le même type de réponse rapide que dans la plupart des jeux de tir à la première personne peut produire des effets similaires sur le contrôle exécutif proactif, indépendamment du teneur violent, » dit Craig Anderson, directeur du centre pour l'étude de la violence à l'université de l'Etat d'Iowa. « Cependant, c'est tout à fait spéculatif, » il avertit. Mais ce qui n'est pas aussi spéculatif est le fuselage croissant de la recherche qui joint les jeux vidéos violents -- et dans une certaine mesure, temps total d'écran -- aux problèmes liés à l'attention et, éventuel, à l'agression.

La capacité des gens de dépasser des impulsions agressives dépend dans la grande partie de la bonne capacité exécutive de contrôle, comme sera présenté à un colloque à distribuer annuel d'association (APA) psychologique américaine à Honolulu. Et les psychologues sociaux semblent comment un grand choix de facteurs - comprenant l'exposition, la colère, et l'alcool de medias -- affectez cette capacité. Deux types de contrôle cognitif traite le jeu un grand rôle : proactif et réactif. « Le contrôle cognitif proactif concerne maintenir l'information active dans la mémoire à court terme pour l'usage dans des jugements postérieurs, un genre de préparation de tâche, » Anderson explique. « Le contrôle réactif est plus d'un type "juste à temps" de définition de décision. »

Dans trois neufs, les études non publiées, Anderson et les collègues ont trouvé que cela qui joue des jeux vidéos d'action est associé à de meilleures qualifications visuospatial d'une attention, mais également au contrôle cognitif proactif réduit. « Ces études sont les premières pour joindre le jeu violent de jeu vidéo avec avantageux et les effets néfastes dans la même chose étudient, » Anderson indique.

Dans une des études, l'équipe d'Anderson a eu des participants -- dont aucun était des joueurs fréquents -- ne jouez le jeu vidéo rapide et violent Unreal Tournament (2004), le jeu lent-entraîné Sims 2, ou rien pour 10 séances, chaque 50 mn long au cours de 11 semaines. Son équipe a vérifié le contrôle cognitif proactif et l'attention visuelle des participants avant et après le jeu de jeu vidéo. Ils ont trouvé des diminutions marquées de contrôle cognitif proactif parmi les joueurs des jeux d'action contre les lecteurs de Sims ou des lecteurs de non-jeu. En même temps, il y avait des augmentations marquées des qualifications visuelles d'une attention des joueurs d'action.

Dans une autre étude, l'oscillation d'Anderson et d'Edouard, aussi de l'université de l'Etat d'Iowa, a évalué la TV et les habitudes de jeu vidéo de 422 personnes pour examiner plus plus loin les tiges entre le moment d'écran et les problèmes et l'agression liés à l'attention. En accord avec la recherche antérieure dans cet endroit, ils ont trouvé que cette exposition totale de medias et exposition violente les deux de medias a contribué directement aux problèmes d'attention. L'exposition violente de medias a eu une association directe avec une agression et une colère/hostilité plus grandes, alors que l'exposition totale de medias n'était pas sensiblement liée à l'agression ou à la colère/à hostilité.

Les analyses ont regardé agression préméditée et impulsive. « L'agression impulsive, par définition, est un comportement agressif qui se produit automatiquement, ou presque automatiquement, sans preuve de toute inhibition ou pensée si elle devrait être effectuée, » Anderson indique. Ils ont trouvé des tiges significatives entre les deux types d'agression et problèmes d'attention, bien que la tige entre l'attention et l'agression préméditée ait été plus faible que la tige entre l'attention et l'agression impulsive. « C'est théoriquement compatible avec l'idée que les problèmes d'attention nuisent la capacité des gens d'empêcher le comportement impulsif inadéquat, » Anderson dit.

La plupart des medias d'écran - TV, films, jeux vidéos - sont rapidement arpentés et forment essentiellement le cerveau pour répondre rapidement aux évolutions rapides dans les images et les sons, Anderson indique. Des jeux vidéos violents, en particulier, sont conçus pour exiger la réaction rapide aux modifications sur l'écran. « Ce que de tels medias rapides ne forment pas empêche la première réaction presque automatique, » il dit. « C'est l'essence ADD, TDAH, et des mesures d'impulsivité, » et il dit, « qu'est pourquoi des problèmes d'attention plus fortement sont liés à l'agression impulsive qu'à l'agression préméditée. »