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Las habilidades visuales del jugador del alza de los videojuegos pero reducen capacidad de inhibir comportamiento impulsivo

Una persona que juega a un videojuego de primera persona de la pistola como halo o Unreal Tournament debe tomar decisiones rápidamente. Que la toma de decisión rápida, él resulta, las alzas las habilidades visuales del jugador pero viene en un costo, según la nueva investigación: reducir la capacidad de la persona de inhibir comportamiento impulsivo. Esta reducción en qué se llama “mando ejecutivo dinámico” aparece ser otra manera que los videojuegos violentos pueden aumentar comportamiento agresivo.

“Creemos que cualquier juego que requiera el mismo tipo de respuesta rápida que en la mayoría de las pistolas de primera persona puede producir efectos similares sobre mando ejecutivo dinámico, sin importar contenido violento,” dice a Craig Anderson, director del centro para el estudio de la violencia en la universidad de estado de Iowa. “Sin embargo, esto es muy especulativo,” él advierte. Pero cuál no es tan especulativo es la carrocería cada vez mayor de la investigación que conecta los videojuegos violentos -- y hasta cierto punto, tiempo total de la pantalla -- a los problemas atención-relacionados y, final, a la agresión.

La capacidad de la gente de reemplazar impulsos agresivos es relacionada en parte grande en buena capacidad ejecutiva del mando, como será presentado en un simposio en meting anual de la asociación (APA) psicológica americana en Honolulu. Y los psicólogos sociales están observando cómo una variedad de factores - incluyendo la exposición, la cólera, y el alcohol de los ambientes -- afecte a esa capacidad. Dos tipos de mando cognoscitivo tramitan el juego un papel grande: dinámico y reactivo. El “mando cognoscitivo dinámico implica el mantener de la información activa la memoria a corto plazo para el uso en juicios posteriores, una clase de preparación de la tarea,” Anderson explica. El “mando reactivo es más de un tipo justo a tiempo de resolución de la decisión.”

En tres nuevos, los estudios inéditos, Anderson y los colegas encontraron que eso que juega a los videojuegos de la acción está asociado a mejores habilidades visuospatial de la atención, pero también a mando cognoscitivo dinámico reducido. “Estos estudios son los primeros para conectar el juego violento del videojuego a beneficioso y los efectos dañinos dentro lo mismo estudian,” Anderson dice.

En uno de los estudios, las personas de Anderson tenían participantes -- ninguno de los cuales era videojugadores frecuentes -- no juegue al videojuego rápido y violento Unreal Tournament (2004), al juego lento-establecido el paso Sims 2, o nada para 10 sesiones, cada 50 minutos de largo a lo largo de 11 semanas. Sus personas probaron el mando cognoscitivo dinámico y la atención visual de los participantes antes y después de jugar del videojuego. Encontraron disminuciones marcadas del mando cognoscitivo dinámico entre los jugadores del juego de acción comparado con los jugadores de Sims o los jugadores del no-juego. Al mismo tiempo, había aumentos marcados en las habilidades visuales de la atención de los videojugadores de la acción.

En otro estudio, el voltaje de entrada alternativo de Anderson y de Edward, también de la universidad de estado de Iowa, fijó la TV y los hábitos del videojuego de 422 personas para examinar más lejos los eslabones entre el tiempo de la pantalla y los problemas y la agresión atención-relacionados. De acuerdo con la última investigación en esta área, encontraron que esa exposición total de los ambientes y exposición violenta ambas de los ambientes contribuyó directamente a los problemas de la atención. La exposición violenta de los ambientes tenía una asociación directa con la mayores agresión y cólera/hostilidad, mientras que la exposición total de los ambientes no fue relacionada importante con la agresión o la cólera/la hostilidad.

Los análisis observaban agresión premeditada e impulsiva. La “agresión impulsiva, por definición, es el comportamiento agresivo que ocurre automáticamente, o casi automáticamente, sin las pruebas de cualquier inhibición o pensadas en si deben ser realizadas,” Anderson dice. Encontraron eslabones importantes entre ambos tipos de agresión y los problemas de la atención, aunque el eslabón entre la atención y la agresión premeditada fuera más débil que el eslabón entre la atención y la agresión impulsiva. “Esto es teóricamente constante con la idea que los problemas de la atención interfieren con la capacidad de la gente de inhibir comportamiento impulsivo inadecuado,” Anderson dice.

La mayoría de los ambientes de la pantalla - TV, películas, videojuegos - rápidamente se establecen el paso y esencialmente entrenan al cerebro para responder rápidamente a los cambios rápidos en imágenes y los sonidos, Anderson dicen. Los videojuegos violentos, particularmente, se diseñan para requerir la reacción rápida a los cambios en la pantalla. “Qué tales ambientes rápidos no pueden entrenar está inhibiendo la primera reacción casi automática,” él dice. “Ésta es la esencia ADD, ADHD, y las dimensiones de impulsivity,” y él dice, “por eso los problemas de la atención se relacionan más fuertemente con la agresión impulsiva que a la agresión premeditada.”