Les jeux vidéos actifs peuvent être une source d'activité matérielle, montre l'étude d'UT

La consommation accrue de jeux vidéos est souvent blâmée par manque des enfants d'intérêt pour l'activité matérielle, mais une étude par University of Tennessee, Knoxville, récent publié dans les jeux pour le tourillon de santé propose que les jeux vidéos actifs puissent réellement être une source de modéré ou forte activité physique chez des années des enfants cinq à huit.

« Notre étude montre que les jeux vidéos ce qui s'engagent complètement le fuselage d'un enfant peuvent être une source d'activité matérielle, » a indiqué Hollie Raynor, directeur de l'alimentation saine d'UT et le laboratoire d'activité et professeur agrégé de la nutrition. « Les études précédentes vérifiant les jeux vidéos actifs n'avaient pas vérifié la dépense énergétique de ces jeux par rapport au jeu extérieur non structuré. Le but de l'étude était de comparer la dépense énergétique au jeu extérieur non structuré. »

Les enfants entre les âges de cinq et huit années étaient les trois accéléromètres donnés--un pour la hanche et un pour chaque poignet. Les accéléromètres sur les poignets ont été mis pour évaluer mieux le mouvement de supérieur-fuselage, qui peut être très différent dans le jeu extérieur avec jouer un jeu vidéo actif.

Au cours d'une période de trois semaines, chaque enfant s'est engagé dans une séance active de jeu vidéo et une heures de récréation extérieures non structurées. Chaque séance a duré 20 mn, et les participants pourraient s'arrêter et poser à un point quelconque.

La séance extérieure de jeu a eu lieu sur un terrain de jeu avec deux endroits herbeux, un petit endroit pavé, un arbre s'élevant, les cercles de danse polynésienne, le matériel de terrain de jeu et un assortiment de billes. On a permis à des des enfants de participer à n'importe quel type d'activité.

La séance active de jeu vidéo a eu lieu avec une télévision et le Xbox 360 Kinect, un système Contrôleur Contrôleur de 40 pouces de jeu qui comporte le corps entier dans le jeu par des capteurs de mouvement et le rail squelettique. Le jeu vidéo de précipitation de rivière d'aventures de Kinect a été sélecté pour l'étude comme il comporte la participation au corps entier, n'exige aucun ensemble spécial de qualifications de jouer et était E évalué pour chacun, par le conseil de grade de logiciel de divertissement.

Les observateurs qualifiés avaient l'habitude l'échelle d'évaluation de l'activité des enfants pour enregistrer des niveaux d'activité, et la dépense énergétique prévue était rapportée dans des comptes de minute-par-minute.

Une différence important entre le jeu vidéo actif et le jeu extérieur a été trouvée pour l'accéléromètre situé sur la hanche des participants, avec le jeu vidéo actif ayant un pourcentage plus grand de modéré à l'intensité vigoureuse que le jeu extérieur non structuré.

Ces découvertes proposent que les jeux vidéos actifs puissent être une bonne source d'activité matérielle pour les enfants plus en bas âge.

« Les forces de l'étude d'UT comprennent l'utilisation de deux outils de mesure considérés très précises à l'activité de mesure, » a dit Raynor. « Personne d'autre a employé des mesures avec ce degré d'exactitude en comparant le jeu vidéo actif au jeu extérieur chez les jeunes enfants. Nous ne disons pas que les jeux vidéos devraient remonter le jeu extérieur, mais il y a de meilleurs choix que les gens peuvent effectuer en choisissant les types de jeux vidéos pour leurs enfants. »

Source:

University of Tennessee at Knoxville