Les jeux éducatifs peuvent aider surmonté apprenant des barrages

À travers l'histoire, les jeux ont eu une première partie dans l'intégralité de cultures humaines en tant qu'un des types de communication les plus antiques. Par le jeu et les jeux, la race humaine pouvait fournir l'information essentielle et développer potentiellement des qualifications indispensables de survie dans les participants vivant dans un coffre-fort et un environnement pardonnant il y a des milliers d'années. Un qui tolère non seulement l'échec, mais l'encourage, juste ainsi les lecteurs peut devenir une meilleure version d'eux-mêmes pendant qu'ils prennent encore une autre « une dernière spire. »

C'est pourquoi dans son anthropologue culturel néerlandais de 1938 livres Ludens homo effectue l'argument que les jeux et le jeu sont un état principal pour la création de la culture humaine. Non seulement que - ils sont la fondation de beaucoup d'entreprises humaines complexes, avec la loi, la guerre, la philosophie et l'art étant certains des exemples typiques. Ainsi creusons dans les détails plus fins de la façon dont quelque chose aussi aux sonorités simples que les jeux sont parvenus à exercer tellement l'influence positive sur le développement de l'humanité.

Psychologie de compréhension de jeu

Le potentiel incroyable des jeux pour enregistrer et communiquer des leçons indispensables de durée, des expériences et des traditions est réalisé par trois concepts primaires :

1) Déclencheurs ;
2) renforcement ;
3) objectifs.

D'une part, déclencheurs, comme nom propose, service pour provoquer le comportement avantageux dans le lecteur qui les facilitera à long terme. Un exemple très simple de la façon dont le travail de déclencheurs peut être trouvé dans la partie d'échecs antique quand le roi est menacé par une autre pièce. Dans cette situation le lecteur est forcé de protéger le roi contre la pièce de attaque ou de l'éluder, de peur qu'il détruise le jeu. Vérifiez mais aucun compagnon juste encore !

Le renforcement sur son extrémité est là pour stimuler le lecteur dans répéter les configurations comportementales positives développées dans le passé. Ceci est fait en fournissant une récompense qui peut être expressément, pendant que des remarques complémentaires sont ajoutées à sa rayure par exemple, ou implicite, pendant qu'il est permis de continuer de jouer pour plus de spires, de ce fait produisant plus d'opportunités pour la réplication du comportement avantageux à long terme.

Logiquement, ces mécanique n'est pas mise en application pour fonctionner dans une condition solitaire, d'isolement les uns des autres, mais travaille plutôt en tandem pour fournir non seulement une expérience agréable, mais également aux ensembles spécifiques adoptifs de comportements qui sont réglés comme objectifs pour le jeu. Tandis que vrai pour tous, ceci est particulièrement apparent et expressément dans un genre spécifique de jeu, qui transporte intéressant également les bienfaits les plus sans ambiguïté au développement personnel d'un lecteur - jeux éducatifs.

Apprendre par les jeux éducatifs

Les jeux éducatifs prouvent souvent un défi incroyable pour des concepteurs du jeu, car l'éducation est par lui-même rarement un amusement et une activité amusante pour à peu près n'importe qui. On le voit principalement comme responsabilité et un travail quotidien au lieu de quelque chose que nous pouvons également faire pour des loisirs. En d'autres termes, l'éducation est généralement perçue comme sérieuse, qui a la tendance de mettre des gens hors circuit, à moins qu'ils soient vraiment commis vers atteindre l'objectif.

Les bonnes nouvelles sont que ceci ne doit pas toujours être le cas pendant que maintenant la mécanique contemporaine de technologie et de jeu nous permet d'aborder cette perception rigide au sujet d'éducation et de présenter le matériau dans un format de facile-à-résumé. Dans un environnement gamified apprenant des concepts sont communiqués d'une façon hautement implicite et subliminale, discrètement entrelacée avec le jeu lui-même.

Formation de l'assiette, du comportement et de la perception

Est exact ce ce que la fondation de Dentacoin des Pays-Bas a fait en concevant le concept pour leur jeu éducatif prochain « Dentacare appelé : Maxillaires de combat ». Il vise à aborder une des habitudes de santé les plus essentielles, pourtant également un des plus grands travaux ennuyeux connus des adultes et des enfants de même - les dents par habitude de brossage et prise de meilleurs soins de eux.

Effectuer un amusement universellement redouté de travail quotidien et le divertissement n'étaient naturellement aucune tâche facile, pourtant il n'était pas impossible, car nous avons capitalisé des déclencheurs potentiels incroyables et le renforcement ont. »

Petar Stoykov, chef de projet de Dentacare

Avec la psychologie de leur côté, « Dentacare : Les maxillaires du combat » étaient nés - un jeu de carte de collection collectable éducatif, où le lecteur pique leur propre maxillaire digital et son ensemble correspondant de dents contre un adversaire dans un combat comme un duel d'arène. Les lecteurs emploient les cartes dentaire-orientées, d'offre spéciale-effet pour s'attaquer et pour protéger leurs propres dents pour un ensemble limité de spires.

Quand la dernière spire finit, le lauréat est le lecteur avec le nombre le plus élevé de dents laissées intactes. « Par ce mécanicien, nous enseignons les lecteurs ce qui « les caractères » sont bons ou mauvais pour leurs dents et les stimulons pour prendre la responsabilité personnelle du bien-être de leurs propres dents d'une façon subliminale. Ceci est continuement renforcé avec chaque action sans elles se rendant consciemment compte de lui. Des dents perdantes dans le combat est punies dans le contexte de jeu et sert de rappel subconscient continuel au sujet de la santé orale réelle du lecteur, des » commentaires de Stoykov davantage.

Car les forcer pour se brosser les dents pour réel sont l'une des voies les plus rapides de détruire l'intérêt des lecteurs, la fondation a pris la décision indispensable pour éviter d'avoir le brossage comme objectif central pour le lecteur, mais la positionne plutôt comme activité qu'elles voudraient exercer sur leur propre entente. C'est pourquoi, car les lecteurs détruisent leurs dents dans le combat, ils sont donnés l'opportunité de les régénérer par le brossage, de ce fait changeant de vitesse la perception du brossage toujours tellement légèrement de « moi dois » vers « moi vouloir à ».

Ceci est encore renforcé en permettant à des lecteurs de jouer avec les dents manquantes, qui sert d'handicap croissant que plus de dents sont détruites. Non seulement que, mais il produit également une opportunité pour que les lecteurs se contestent dans régler de plus en plus plus dur afin d'économiser les pouvoirs curatifs de sauvetage de leurs brosses à dents pour exact le bon instant (pendant que le brossage est seulement permis deux fois par jour - une fois pendant le matin et une fois le soir).

Totalement ces facteurs contribuent vers piloter une variation de 180 degrés complète dans l'attitude du lecteur envers leurs soins oraux et l'acte de se brosser les dents. Le sous-programme morne devient une exclusivité et un outil inestimable dans leur arsenal, indispensable pour jouer le jeu, alors que la pensée de la santé orale faible est immédiatement associée à la destruction.

Ce qui était par le passé une responsabilité pénible et un travail quotidien est maintenant un amusement et une activité amusante de temps libre qui enseigne des leçons précieuses de durée. Et la meilleure chose à son sujet ? Moins d'horreurs au dentiste pour chacun, comme le désir d'éviter surpasse le foret et le remplissage suffisants.