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Las maneras tradicionales de aprender la anatomía siguen siendo superiores que modelos virtuales y mezclados de la realidad

Un estudio de la universidad de McMaster ha mostrado que las maneras tradicionales de aprender la anatomía siguen siendo superiores a las que confíen en ambientes digitales.

La investigación sugiere que la realidad virtual (VR) y la realidad mezclada (MR) sean inferiores a los modelos del aprendizaje físicos tradicionales, y tiene desventajas importantes en costo y funciones.

Las conclusión también soportan el papel fundamental de la visión estereoscópica - la capacidad de percibir profundidad usando la visión ligeramente diversa desde cada aro - en el aprendizaje eficiente de la anatomía.

Los resultados del estudio fueron publicados hoy en la educación anatómica de las ciencias del gorrón.

Estas más nuevas tecnologías prometen ofrecer imágenes dinámicas y vivas que el utilizador puede obrar recíprocamente con para una experiencia de aprendizaje activa y a ritmo individual, sin tener que entrar en un laboratorio de la anatomía. Asombrosamente, las pruebas de esta ventaja evidente sobre los materiales de instrucción tradicionales son escasas.”

Bruce Wainman, primer autor y director del programa educativo en anatomía en McMaster

El estudio de la anatomía humana ha incluido tradicionalmente la disección cadavérica y la visión de prosections, de ejemplos, de fotografías y de modelos físicos de la anatomía.

Los adelantos rápidos en informática han llevado a muchas diversas formas de las simulaciones anatómicas digitales diseñadas para complementar, e incluso reemplazar, los materiales de instrucción tradicionales, dijeron a Wainman.

El estudio de McMaster comparó a SR. modelo (Microsoft HoloLens) y un modelo de VR (HTC VIVE) derivado de un modelo físico al modelo real. Los investigadores se centraron en funcionamiento de aprendizaje total y los efectos del stereopsis usando una estrategia donde el aro no-dominante fue revestido en una condición de prueba.

Los grupos de 20 estudiantes universitarios en McMaster sin el entrenamiento anatómico anterior aprendieron la anatomía pélvica bajo siete condiciones: modelo físico con y sin la visión estérea; SR. con y sin la visión estérea; VR con y sin la visión estérea, y opiniónes dominantes sobre un monitor de computadora. Todos fueron probados con una pelvis humana real y 15 item, prueba del reconocimiento de la corto-respuesta. No se permitió a los estudiantes tocar modelos físicos uces de los.

Los resultados mostraron que, comparado a las opiniónes dominantes sobre un monitor de computadora, el modelo físico tenía un aumento del 70 por ciento en exactitud; el VR un aumento del 25 por ciento, y SR. una ventaja no significativa del 2,5 por ciento.

“Al final del día, había poca ventaja al aprendizaje de la realidad virtual o mezclada comparada a una foto en un trozo de papel, y eran mucho peores que un modelo sólido,” dijo a Wainman.

“Encontramos que eso cuando usted se llevó la visión estérea de los audífonos de la realidad virtual probados, él era incluso peor que aprendiendo de un trozo de papel. Los promotores de esta tecnología dicen a menudo que es una manera superior aprender, pero nuestra investigación muestra que no es verdad.”

El normando de Geoff, el co-autor del papel y el profesor emérito de los métodos, de las pruebas, y del impacto de la investigación de la salud en McMaster ha pasado los últimos 20 años centrados en la investigación educativa, incluyendo la década pasada que trabajaba con Wainman sobre mejores prácticas anatómicas de la educación.

“Hay reclamaciones sobre la realidad virtual que es mejor, pero por otra parte usted encuentra que es no apenas peor, sino importante peor, y mucho peor para los segmentos de la población que tienen retos ya con su visión estereoscópica,” dijo normando.

“Animamos a una investigación más cuantitativa en esta área que fije más lejos sistemas de la realidad mezclada y virtual antes de la puesta en vigor en programas educativos anatómicos.”

Antes de la prueba primaria, reclutaron a 40 estudiantes universitarios de McMaster para obtener datos cualitativos con respecto al ambiente óptimo para los modelos de SR. y de VR.

“Cuando reconocimos a gente sobre para cuánto tiempo estaban dispuesta a aprenderlos en que el ambiente virtual, nadie indicó podían aprender más de 30 minutos,” dijo a Wainman. “Mientras tanto, tenemos los estudiantes que estudian en las horas por día del laboratorio seis o siete de la anatomía que observan el material humano.

“No estamos pensando en la tecnología tanto pues cuál es la mejor manera de aprender. Quisiéramos que la tecnología estuvieran en el servicio de la educación, y no la otra manera alrededor.”