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El sistema innovador combina cápsulas de la proyección de imagen médica con el juego digital

Los pacientes de la endoscopia pronto podrán al juego del `' con sus interiores como parte de un proyecto de investigación innovador que los objetivos para integrar seres humanos y tecnología con experiencias de la diversión con los sensores ingestible.

Los investigadores de la universidad de Monash, de RMIT y de la universidad de Deakin han desarrollado un sistema que combina cápsulas de la proyección de imagen médica con el juego digital. El sistema único se llama al revés y permite a participantes al juego del `' con diverso tiempo real tres juego-como los vídeos de su aparato gastrointestinal.

La endoscopia de la cápsula es un procedimiento médico que utiliza una cámara inalámbrica minúscula con un sensor ingestible que capture la cantidad del aparato digestivo de un paciente. Mientras que este procedimiento es de uso general, puede a menudo ser incómodo para un paciente y puede ser la causa de la ansiedad. Al revés objetivos para reconsiderar la conexión entre la atención sanitaria y la tecnología ofreciendo una experiencia innovadora y del enfoque alternativo que asciende un juguetón, el satisfacer y algo el calmar real implicando al paciente en el procedimiento.

Implica un dispositivo usable y cápsula de la proyección de imagen que el utilizador traga. El dispositivo usable, que el utilizador desgasta alrededor de su combés, contiene un despliegue que muestra el vídeo en tiempo real capturado por la cápsula. El software también correlaciona los movimientos de la carrocería de utilizador al diverso vídeo juego-como manipulaciones tales como graduación a escala, rotación, equilibrio y velocidad.

Proyecte el guía, ` Floyd' Mueller, director de profesor Florian del laboratorio de los juegos del esfuerzo en la facultad de la universidad de Monash de tecnología de la información (IT), dice que esta tecnología tiene el potencial de contribuir a un orden del día humanizado de la atención sanitaria poniendo al paciente primero.

Con esta investigación, nuestras personas encontraron que la perspectiva experimental de un paciente durante un procedimiento de la proyección de imagen médica fue pasada por alto a menudo por usos médicos asociados. Diseñamos al revés con el objetivo introducir una experiencia juguetona para que la gente aprenda más sobre cómo su trabajo de carrocerías sobre el interior. Desafiando lo que podría parecer el futuro del telehealth, apuntamos a la tecnología de diseño de las maneras que reconocen las necesidades de la gente y contribuimos a un sistema sanitario humanizado.”

` Floyd' Mueller, director de profesor Florian del laboratorio de los juegos del esfuerzo en la facultad de la universidad de Monash de la TIC

La investigación de campo de este estudio derivó cuatro temas que demostraban experiencias del diverso juego del ` las' y presentó las implicaciones dominantes del diseño que ayudarán a conducir el futuro de diseños juguetones usando cápsulas de la proyección de imagen. Estos cuatro temas incluidos; Experimentando la carrocería encantada como juego subversivo, experimentando la carrocería viva como juego exploratorio, experimentando la carrocería ausente como juego relajado, experimentando la carrocería cultivada como juego serio.

“Nuestra investigación destaca la oportunidad de utilizar las tecnologías de la imagen médicas para habilitar experiencias intrigantes y juguetonas. Además, tales experiencias pueden también profundizar a los jugadores' combate con y comprensión de sus carrocerías, final contribuyendo a una experiencia personalizada y mas juguetona,” candidato explicado del doctorado del laboratorio de los juegos del esfuerzo, Zhuying Li.

Un estudio en el campo con la gente sana conducto como parte de esta investigación. El estudio permitió que los participantes exploraran libremente cómo pueden influenciar su aparato gastrointestinal con la mudanza, la consumición, y obrar recíprocamente con juego-como los decorados que fueron reflejados en la pantalla de visualización.

Los investigadores creen que los aprendizajes de al revés se pueden utilizar para diseñar una mejor tecnología para perfeccionar la experiencia de un paciente durante procedimientos médicos agotadores así como para ascender una forma de vida sana haciendo a gente más enterada de su carrocería interna, llevando para mejorar prácticas de la uno mismo-comprensión y de la autosuficiencia.

Creemos que esta tecnología tiene el potencial de abrir las nuevas acciones recíprocas juguetonas que benefician a salud física y a bienestar mental. Combinando cápsulas y el juego de la proyección de imagen anima experiencias juguetonas y contrata positivo a participantes con sus carrocerías, ofreciendo una oportunidad para que el participante fomente su conocimiento y comprensión de sus carrocerías.”

Profesor Stefan Greuter, codirector del laboratorio del movimiento de Deakin

El trabajo de investigación fue publicado al revés en las 2020 conferencias de diseño de los sistemas interactivos y ganó una recompensa de la mención honorable.