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Les chercheurs recherchent à comprendre les causes du « cybersickness » et des voies de l'éviter

Le ` Cybersickness' pourrait sembler exact hors d'un roman de la science fiction, mais c'est un peuple influençant de maladie en travers des industries aujourd'hui. Les chercheurs d'UNSW Sydney essayent de comprendre ce qui entraîne cette maladie - et comment l'éviter.

La technologie (VR) de réalité virtuelle - qui peut immerger des gens dans les environnements réels ou imaginés par l'intermédiaire d'un étalage tête-monté (HMD) - a augmenté des possibilités pour la façon dont les gens peuvent apprendre, communiquer et détendre.

Pas simplement une source de divertissement, VR est maintenant employée en travers de l'éducation, de la formation de qualifications et de la rééducation médicale. Dans de nombreux cas, VR est employé pour aider à enseigner des techniques complexes quand les environnements réels sont trop dangereux, formation à la sécurité comme de mine sauveteurs'.

Mais en dépit des avancements en technologie de VR, un cybersickness appelé de ` de maladie' incommode l'utilisation répandue de VR.

Cybersickness est la condition de parapluie pour la maladie entraînée à l'aide d'un étalage d'ordinateur. Cet état de santé - qui est très assimilé au mal des transports - comprend habituellement des sympt40mes comme le vertige, la nausée, le malaise d'oeil et la désorientation. Mais tandis que le mal des transports est un mésappariement sensoriel entre ce que nous voyons et ce qui notre autre signe de sens au sujet de notre mouvement, le cybersickness n'exige pas le mouvement matériel. »

M. Juno Kim, l'école de la Science d'UNSW de l'optométrie et de la Science de visibilité

Ce mésappariement, connu sous le nom de conflit visuel sensoriel de `', se produit quand les informations reçues par les yeux sont disconnected de, ou dans le défi direct à, l'information reçue par d'autres sens. Le système vestibulaire - qui est responsable de notre orientation dans l'espace et sens de reste - identifie cette discorde.

Tandis que la gravité du cybersickness peut varier de la personne à personne, les sympt40mes peuvent être durables.

La « preuve nous indique que le cybersickness a négativement affecté l'utilisation répandue de HMD VR par les consommateurs quotidiens, » indique M. Kim. « Par un meilleur cybersickness de compréhension, nous pouvons trouver la visserie et les solutions logicielles pour la réduire. »

Elle commence par le retard

Il y a beaucoup de théories scientifiques expliquant pourquoi les gens ressentent le cybersickness. Par exemple, la théorie de poison de `' propose le cybersickness soit la tentative de système central de protéger le fuselage contre un risque (comme il fait avec le poison), et théorie de mouvement oculaire de `' propose que le cybersickness soit provoqué par s'orienter inadéquat de mouvement oculaire, de fatigue oculaire et de difficulté.

Tandis qu'il n'y a pas accord sur pourquoi les gens deviennent mauvais dans VR, on le reçoit bien que le retard d'étalage - c.-à-d., le délai dans la scène virtuelle suivant les mouvements réels - est un facteur de contribution principal.

« HMDs tôt a eu le retard inhérent d'étalage, » dit M. Kim. « Ces retards d'étalage étaient réputés pour entraîner le cybersickness significatif.

« Avec des progrès récents dans le développement de cette technologie, des dispositifs neufs de HMD comme la crevasse S d'Oculus et la recherche réalisez maintenant extrêmement - les retards inférieurs d'étalage. Mais les pointes de latence peuvent se produire en tant que de besoin qui semblent produire des accès de cybersickness. »

Les chercheurs comme M. Kim tirent profit de ces derniers rapide-charge HMDs pour comprendre mieux le cybersickness en général.

« Avec ces étalages de pointe, nous pouvons finalement jouer le jeu de les déconstruire en ajoutant le retard pour voir les chocs qu'il a sur le cybersickness, » il dit.

Une théorie neuve de cybersickness

Le M. Kim et son équipe au laboratoire de recherche sensoriel de procédés avaient travaillé à trouver une voie de mesurer la probabilité de remarquer le cybersickness.

L'équipe a récent constaté que le cybersickness pourrait être expliqué par le niveau de l'instabilité de scène de `' - c.-à-d., la valeur que l'environnement virtuel tourne par rapport à la rotation réelle de la tête.

Par exemple, si une personne dans VR tourne leur tête, la tête virtuelle suivra - mais ne continuera pas bien, les deux dans le temps et l'espace. Pendant que l'environnement virtuel règle, la prise de masse semble être instable, quoique l'examen médical meulé demeure toujours.

La différence angulaire entre le chef (Difference appelée dans virtuel à l'examen médical, ou le DVP) virtuel et matériel s'est avérée pour produire non seulement l'illusion d'un environnement instable, mais représente également la gravité - et la probabilité - de remarquer le cybersickness.

Pour expliquer cette théorie, 30 participants ont été invités à déménager autour d'un espace virtuel tout en s'usant un HMD de pointe, la crevasse CV1 d'Oculus. Tandis que ce HMD a habituellement un retard de ligne zéro de moins de cinq millisecondes, les chercheurs ont ajouté le retard artificiel pour mettre les usagers' réels et les mouvements virtuels hors de la synchronisation.

Participants rapportés leur gamme perçue d'instabilité de scène dans chaque essai utilisant un outil et rapporté leur cybersickness sur une échelle de la notation 20. À mesure que le retard d'étalage augmentait, a ainsi fait l'instabilité rapportée de cybersickness et de scène.

« Nous avons essentiellement produit un modèle géométrique objectif pour représenter le conflit sensoriel, » dit M. Kim.

« La théorie d'instabilité de scène est la première pour produire d'une hypothèse testable pour le cybersickness de compréhension et ses causes. »

Déménager vers un contrat à terme de VR

La mesure et le rail du cybersickness ont pu aider à rendre des expériences de HMD VR plus sûres, agréables et populaires.

« Maintenant que nous avons des informations instantanées sur à combien de différence maximale dans DVP quelqu'un a été soumis, nous pouvons avoir une voie de prévoir la probabilité qu'ils vont tomber malades. »

En bas de la piste, ce modèle pourrait aider les chercheurs à produire des solutions pour réduire à un minimum le cybersickness, tel que les adjonctions de bien-être qui indiquent quand quelqu'un a eu une expérience particulièrement approximative de VR et pourrait devoir faire une pause.

Les technologies de VR deviennent plus courantes et accessibles, ainsi il est important d'obtenir les éléments droits et s'assurer les gens ne tombent pas malades. Les solutions de Cybersickness ont pu bénéficier la communauté globale de fournir un meilleur accès à de futures voies de fonctionner, d'instruire, de formation et de communiquer. »

M. Juno Kim