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I ricercatori cercano di capire le cause “del cybersickness„ ed i modi impedirlo

Il ` Cybersickness' potrebbe sondare giusto da un romanzo di fantascienza, ma è oggi una gente urtante di malattia attraverso le industrie. I ricercatori di UNSW Sydney stanno provando a capire che cosa causa questa malattia - e come impedirla.

La tecnologia (VR) di realtà virtuale - che può immergere la gente negli ambienti reali o immaginati via una visualizzazione testa-montata (HMD) - ha ampliato le possibilità per come la gente può imparare, comunicare e rilassarsi.

Non appena una sorgente di spettacolo, VR ora è usata attraverso istruzione, formazione di abilità e ripristino medico. In molti casi, VR è usato per contribuire ad insegnare alle tecniche complesse quando gli ambienti reali sono troppo pericolosi, come formazione in materia di sicurezza dei soccorritori della miniera'.

Ma malgrado gli avanzamenti nella tecnologia di VR, una malattia chiamata cybersickness del `' sta ostacolando uso molto diffuso di VR.

Cybersickness è il termine generico per la malattia causata usando un visualizzatore del computer. Questo stato di salute - che è molto simile alla cinetosi - comprende solitamente i sintomi come vertigini, la nausea, il disagio dell'occhio ed il disorientamento. Ma mentre la cinetosi è un disadattamento sensoriale fra cui vediamo e cui il nostro altro segnale di lettura circa il nostro moto, il cybersickness non richiede il movimento fisico.„

Dott. Juno Kim, il banco della scienza di UNSW di optometria e di scienza di visione

Questo disadattamento, conosciuto come conflitto il visivo sensitivo del `', si presenta quando informazione ricevuti dagli occhi sono disconnected da, o nella sfida diretta a, informazioni ricevute da altri sensi. Il sistema vestibolare - che è responsabile del nostri orientamento e senso di bilanciamento spaziali - riconosce questa discordia.

Mentre la severità del cybersickness può variare da personale, i sintomi possono essere duraturi.

“La prova ci dice che il cybersickness ha pregiudicato negativamente l'uso molto diffuso di HMD VR dai consumatori di ogni giorno,„ dice il Dott. Kim. “Dal migliore cybersickness di comprensione, possiamo trovare le soluzioni di software e del hardware per diminuirlo.„

Comincia con il ritardo

Ci sono molte teorie scientifiche che spiegano perché la gente ritiene il cybersickness. Per esempio, la teoria del veleno del `' suggerisce il cybersickness sia il tentativo del sistema centrale di proteggere l'organismo da un rischio (come fa con veleno) e teoria del occhio-movimento del `' suggerisce che il cybersickness sia causato dal movimento di occhio, dall'astenopia e dalla focalizzazione inadeguati della difficoltà.

Mentre non c' è consenso su perché la gente diventa malata in VR, è bene accettato che il ritardo della visualizzazione - cioè, la mora nella scena virtuale che continua con i movimenti reali - è un fattore di contributo chiave.

“HMDs iniziale ha avuto ritardo inerente della visualizzazione,„ dice il Dott. Kim. “Questi ritardi della visualizzazione erano ben noti causare il cybersickness significativo.

“Con gli avanzamenti recenti nello sviluppo di questa tecnologia, le nuove unità di HMD come la spaccatura S dell'occhio e la ricerca ora raggiunga estremamente - i ritardi bassi della visualizzazione. Ma le punte della latenza possono accadere di tanto in tanto che sembrano generare i periodi del cybersickness.„

I ricercatori come il Dott. Kim stanno approfittando di questi rapido caricamento HMDs per capire meglio il cybersickness in generale.

“Con queste visualizzazioni avanzate, possiamo definitivo giocare la cacciagione di decostruirle aggiungendo il ritardo per vedere gli impatti che ha sul cybersickness,„ dice.

Una nuova teoria del cybersickness

Il Dott. Kim ed il suo gruppo al laboratorio di ricerca sensoriale di trattamenti sta lavorando a trovare un modo misurare la probabilità di esperimento del cybersickness.

Il gruppo recentemente ha trovato che il cybersickness potrebbe essere spiegato dal livello di instabilità di scena del `' - cioè, l'importo che l'ambiente virtuale gira relativamente alla rotazione reale della testa.

Per esempio, se una persona in VR gira la loro testa, la testa virtuale seguirà - ma abbastanza non continuerà, entrambi nel tempo e nello spazio. Mentre l'ambiente virtuale regola, la terra sembra essere instabile, anche se il fisico medica macinato rimane ancora.

La differenza angolare fra la testa virtuale e fisica (chiamata Difference in virtuale al fisico medica, o DVP) è stata trovata non solo per creare l'illusione di un ambiente instabile, ma egualmente rappresenta la severità - e probabilità - di esperimento del cybersickness.

Per dimostrare questa teoria, 30 partecipanti sono stati chiesti di muoversi intorno ad uno spazio virtuale mentre indossavano un HMD avanzato, la spaccatura CV1 dell'occhio. Mentre questo HMD ha solitamente un ritardo del riferimento di meno di cinque millisecondi, i ricercatori hanno aggiunto il ritardo artificiale per mettere gli utenti' reali ed i movimenti virtuali da sincronizzazione.

I partecipanti hanno riferito il loro intervallo percepito di instabilità di scena in ogni prova facendo uso di un calibro ed hanno riferito il loro cybersickness su una graduatoria a punteggio 20. Mentre il ritardo della visualizzazione è aumentato, così ha fatto l'instabilità riferita di scena e di cybersickness.

“Essenzialmente abbiamo creato un modello geometrico obiettivo per rappresentare il conflitto sensitivo,„ dice il Dott. Kim.

“La teoria di instabilità di scena è la prima per generare un'ipotesi saggiabile per il cybersickness di comprensione e le sue cause.„

Avanzando verso un futuro di VR

La misurazione e tenere la carreggiata del cybersickness hanno potuto contribuire a rendere le esperienze di HMD VR più sicure, piacevoli e popolari.

“Ora che abbiamo informazioni istantanee su quanto differenza di punta in DVP qualcuno è stato sottoposto, possiamo avere un modo di predizione della probabilità che stanno andando ammalarsi.„

Giù il cingolo, questo modello potrebbe aiutare i ricercatori a creare le soluzioni per minimizzare il cybersickness, quali le adjunte di benessere che indicano quando qualcuno ha avuto un'esperienza particolarmente approssimativa di VR e potrebbe avere bisogno di di catturare una rottura.

Le tecnologie di VR stanno diventando più comuni ed accessibili, in modo da è importante ottenere la destra di basi ed assicurarsi la gente non sta ammalando. Le soluzioni di Cybersickness hanno potuto avvantaggiare la comunità globale consentendo il migliore accesso ai modi futuri di lavoro, dell'istruzione, dell'addestramento e di comunicazione.„

Dott. Juno Kim