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Los investigadores intentan entender las causas del “cybersickness” y las maneras de prevenirlo

El ` Cybersickness' pudo sonar correcto fuera de una novela de la ciencia ficción, pero es una gente de afectación de la enfermedad a través de industrias hoy. Los investigadores de UNSW Sydney están intentando entender qué causa esta enfermedad - y cómo prevenirla.

La tecnología de la realidad (VR) virtual - que puede sumergir a gente en ambientes reales o imaginados vía un visualizador en forma de visor (HMD) - ha desplegado las posibilidades de cómo la gente puede aprender, comunicar y relajarse.

No apenas una fuente del entretenimiento, VR ahora se utiliza a través de la educación, de la formación de capacidades y de la rehabilitación médica. En muchos casos, VR se utiliza para ayudar a enseñar a habilidades complejas cuando los ambientes reales son demasiado peligrosos, como entrenamiento de seguro de los salvadores de la mina'.

Pero a pesar de adelantos en tecnología de VR, una enfermedad llamada cybersickness del `' se está poniendo de pie de la manera de uso disperso de VR.

Cybersickness es el término de la sombrilla para la enfermedad causada usando una pantalla de ordenador. Esta condición de salud - que es muy similar al mareo - incluye generalmente síntomas como vértigos, náusea, malestar del aro y la desorientación. Pero mientras que el mareo es un desequilibrio de impedancia sensorial entre lo que vemos y lo que nuestra otra señal de sentidos sobre nuestro movimiento, el cybersickness no requiere el movimiento físico.”

El Dr. Juno Kim, la escuela de la ciencia de UNSW de la optometría y de la ciencia de Vision

Este desequilibrio de impedancia, conocido como conflicto visual sensorial del `', ocurre cuando los fragmentos de información recibidos por los aros son disconnected de, o en reto directo a, información recibida por otros sentidos. El sistema vestibular - que es responsable de nuestra orientación y sentido del balance espaciales - reconoce esta discordia.

Mientras que la severidad del cybersickness puede variar de personal, los síntomas pueden ser duraderos.

Las “pruebas nos informan que el cybersickness ha afectado negativo al uso disperso de HMD VR por los consumidores diarios,” dice al Dr. Kim. “Por un mejor cybersickness de comprensión, podemos encontrar soluciones del soporte físico y de programación para reducirlo.”

Comienza con el retraso

Hay muchas teorías científicas que explican porqué la gente asierra al hilo cybersickness. Por ejemplo, la teoría del veneno del `' sugiere el cybersickness sea la tentativa del sistema central de proteger la carrocería contra un peligro (como hace con el veneno), y teoría del movimiento de los ojos del `' sugiere que el cybersickness sea causado por el enfoque inadecuado del movimiento de los ojos, de la fatiga visual y de la dificultad.

Mientras que no hay consenso en porqué la gente hace enferma en VR, se valida bien que el retraso del despliegue - es decir, el retraso en la escena virtual que continúa con los movimientos reales - es un factor que contribuye dominante.

“HMDs temprano tenía retraso inherente del despliegue,” dice al Dr. Kim. “Estos retrasos del despliegue eran bien sabido causar cybersickness importante.

“Con avances recientes en el revelado de esta tecnología, los nuevos dispositivos de HMD como la grieta S de Oculus y búsqueda ahora logre extremadamente - los retrasos inferiores del despliegue. Pero los picos del tiempo de espera pueden ocurrir de vez en cuando que aparecen generar combates del cybersickness.”

Los investigadores como el Dr. Kim se están aprovechando de éstos rápido-cargamento HMDs para entender mejor cybersickness en general.

“Con estos despliegues avanzados, podemos finalmente jugar al juego de deconstructing los agregando el retraso para ver los impactos que tiene en cybersickness,” él dice.

Una nueva teoría del cybersickness

El Dr. Kim y sus personas en el laboratorio de investigación sensorial de procesos ha estado trabajando en encontrar una manera de medir la probabilidad de experimentar cybersickness.

Las personas encontraron recientemente que el cybersickness se podría explicar por el nivel de inestabilidad de la escena del `' - es decir, la cantidad que el ambiente virtual gira en relación a la rotación real de la culata de cilindro.

Por ejemplo, si una persona en VR gira su cabeza, la culata de cilindro virtual seguirá - pero no continuará muy, ambos en el tiempo y el espacio. Mientras que el ambiente virtual ajusta, la tierra aparece ser inestable, aunque todavía sigue habiendo la tierra física.

La diferencia angular entre la culata de cilindro virtual y física (llamada Difference en virtual a la comprobación, o DVP) fue encontrada no sólo para crear la ilusión de un ambiente inestable, pero también explica la severidad - y la probabilidad - de experimentar cybersickness.

Para demostrar esta teoría, pidieron 30 participantes moverse alrededor de un espacio virtual mientras que desgastaban un HMD avanzado, la grieta CV1 de Oculus. Mientras que este HMD tiene generalmente un retraso de la línea de fondo de menos de cinco milisegundos, los investigadores agregaron el retraso artificial para poner los utilizadores' reales y los movimientos virtuales fuera de la sincronización.

Los participantes denunciaron su alcance percibido de la inestabilidad de la escena en cada juicio usando un indicador y denunciaron su cybersickness en una escala de puntos 20. Mientras que el retraso del despliegue aumentó, hizo tan la inestabilidad denunciada del cybersickness y de la escena.

“Esencialmente creamos un modelo geométrico objetivo para explicar conflicto sensorial,” dice al Dr. Kim.

“La teoría de la inestabilidad de la escena es la primera para generar una hipótesis comprobable para el cybersickness de comprensión y sus causas.”

Mudanza hacia un futuro de VR

La medición y la búsqueda de cybersickness podían ayudar a hacer experiencias de HMD VR más seguras, agradables y populares.

“Ahora que tenemos información instantánea sobre cuánta diferencia máxima en DVP han sujetado alguien, podemos tener una manera de predecir la probabilidad que van a conseguir enfermas.”

Abajo del carril, este modelo podría ayudar a los investigadores a crear soluciones para disminuir cybersickness, tal como agregaciones del bienestar que indican cuando alguien tenía una experiencia determinado áspera de VR y pudo necesitar tomar un interruptor.

Las tecnologías de VR están llegando a ser mas comunes y accesibles, así que es importante conseguir los fundamentos correctos y asegurarse de la gente no está consiguiendo enferma. Las soluciones de Cybersickness podían beneficiar a la comunidad global ofreciendo un mejor acceso a las maneras futuras de trabajo, de educación, de entrenamiento y de comunicación.”

El Dr. Juno Kim