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Les chercheurs améliorent des soins de VIH utilisant l'application de jeu pour mobiles

Les chercheurs à l'université de la Caroline du Nord à Chapel Hill et Duke University ont amélioré des soins de VIH par gamifying les avec une application de jeu pour mobiles.

Caractéristiques de jeu - comme ceux employés pour piloter la fidélité de compagnie aérienne et pour suivre des opérations quotidiennes --- les jeunes hommes aidés vivant avec le VIH réalisent l'élimination virale et ont doublé leurs occasions pour atteindre près de l'adhérence parfaite aux régimes de médicament, selon une étude dans le SIDA et le comportement.

Gamification peut inspirer des changements du comportement quand le conseil d'un docteur ou intentions d'un patient les bonnes ne sont pas assez. Dans ce cas, motivant ceux vivant avec le VIH pour coller au traitement antirétroviral (ART) qui peut les maintenir saines en supprimant le virus VIH.

Les auteurs d'étude incluent Lisa Hightow-Weidman et Kate Muessig, spécialistes en comportement hyginéqique à l'école d'UNC Gillings de la santé publique globale, Alyssa Vecchio de l'institut d'UNC pour la santé globale et les maladies infectieuses, et Alyssa Platt et Joseph R. Egger du duc Global Health Institute.

« Le APP a fourni les messages quotidiens de santé sous une forme digestible qui était plus d'amusement que se reposant dans un type et de plus cohérente qu'une visite de clinique programmée tous les trois à six mois, » a dit l'étude auteur Hightow-Weidman, professeur de médecine et comportement hyginéqique et chercheur de fil de mHealth qui dirige le laboratoire de comportement et de technologie d'UNC à l'École de Médecine d'UNC.

Promotion de santé de Gamifying

Les chercheurs se sont associés au groupe de Caktus de compagnie de développement d'application Web pour produire un téléphone portable APP qui pourrait aider des patients à adhérer mieux aux régimes de médicament de VIH.

Particulièrement, le APP a été conçu dans le but d'améliorer l'adhérence de médicament parmi les jeunes hommes qui ont le sexe avec les hommes qui vivent avec le VIH. C'est la population la plus affectée par VIH aux Etats-Unis.

Le APP s'est servi de la mécanique de jeu et des caractéristiques sociales de mise en réseau pour améliorer l'adhérence aux médicaments de VIH. En plus des rappels et de l'adhérence de médicament suivant, les alliés épiques avaient l'habitude des éléments de jeu pour produire une expérience impérieuse et s'engageante qui pourrait motiver et supporter le changement de comportement.

Des joueurs ont été attribués des remarques et des insignes pour leur propre réussite et support et encouragement de fourniture à d'autres.

Les régimes de l'élimination et de l'adhérence virales d'ART ont augmenté au cours de l'étude parmi ses 146 participants, même parmi ceux qui étaient randomisés pour recevoir le contrôle APP -- le texte hebdomadaire a basé des informations sur l'adhérence.

À 26 semaines, l'élimination virale parmi des usagers de APP était 62,9% tandis que l'élimination virale au groupe témoin était 73,5%. Quand l'utilisation de l'épopée allie le APP, qui n'est plus procurable, fini, l'élimination virale s'est égalisée environ à 64% pour tous les participants à l'étude, qui étaient des âges 16-24.

Notamment, le APP a semblé fournir un avantagé à régler le virus VIH. Les participants qui ont employé le APP régulièrement - quatre jours ou plus par semaine - ont eu une probabilité 56% plus élevée rapportée de réaliser l'élimination virale à 13 semaines de comparé à ceux qui n'a pas employé le APP. Les usagers réguliers de APP devaient plus de deux fois aussi vraisemblablement enregistrer près de l'adhérence parfaite d'ART à 13 semaines et à 26 semaines de comparé aux usagers non-APP.

Passerelles de Digitals à s'inquiéter

Les limitations d'étude comprennent la petite taille de l'échantillon et les auteurs écrivent que les éditions avec le APP emploient la métrique limitent la capacité de dire que le APP était efficace en entraînant à des changements de comportement cette santé améliorée.

Mais Hightow-Weidman a dit que la technologie apparaît pour supporter les patients à haut risque qui peuvent avoir des circonstances de durée - phénomène des sans-abri, enjeux de la santé mentale, les éditions de toxicomanie - qui peuvent la rendre plus dure pour qu'elles se concentrent sur le long terme. Pour des jeunes gens, il peut être particulièrement difficile de brancher des décisions d'aujourd'hui à la future santé, il a dit.

Et comme telehealth et visites virtuelles s'est accéléré pendant COVID-19 les arrêts, leçons ont été renseignés sur fournir des soins nécessaires pour chacun.

Apps et outils digitaux sont une passerelle à s'inquiéter. Ils ne peuvent pas remonter un réseau des médecins et des infirmières et s'inquiéter le management, mais ils peuvent être une passerelle à ce monde réel et inspirer la modification. »

Lisa Hightow-Weidman, auteur d'étude de fil

Le projet a été supporté par une concession des instituts de la santé nationaux.

Source:
Journal reference:

Hightow-Weidman, L., et al. (2021) Epic Allies: A Gamified Mobile App to Improve Engagement in HIV Care and Antiretroviral Adherence among Young Men Who have Sex with Men. AIDS and Behavior. doi.org/10.1007/s10461-021-03222-y.