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I ricercatori migliorano la cura del HIV facendo uso dell'applicazione mobile di gioco

I ricercatori all'università di North Carolina a Chapel Hill e di Duke University hanno migliorato la cura del HIV gamifying con un'applicazione mobile di gioco.

Funzionalità di gioco - come quelli usati per determinare lealtà di linea aerea e per tenere la carreggiata i punti quotidiani --- i giovani aiutati che vivono con il HIV raggiungono la soppressione virale ed hanno raddoppiato le loro probabilità per il raggiungimento vicino all'aderenza perfetta alle pianificazioni del farmaco, secondo uno studio nell'AIDS e nel comportamento.

Gamification può ispirare i cambiamenti nel comportamento quando il consiglio di un medico o intenzioni di un paziente le buone non è abbastanza. In questo caso, motivando quelli che vivono con il HIV per attaccare alla terapia del antiretroviral (ART) che può tenerle sane sopprimendo il virus del HIV.

Gli autori di studio includono Lisa Hightow-Weidman e Kate Muessig, specialisti di comportamento di salubrità al banco di UNC Gillings della salute pubblica globale, Alyssa Vecchio dell'istituto di UNC per salubrità e malattie infettive globali e Alyssa Platt e Joseph R. Egger del duca Global Health Institute.

“Il app ha consegnato i messaggi quotidiani di salubrità in un modulo digeribile che era più divertimento che sedendosi nella classe A e più coerente di una visita della clinica ha programmato ogni tre - sei mesi,„ ha detto lo studio l'autore Hightow-Weidman, professore del cavo di comportamento di salubrità e della medicina e del ricercatore del mHealth che dirige il laboratorio di comportamento e della tecnologia di UNC nella scuola di medicina di UNC.

Promozione della salute di Gamifying

I ricercatori hanno collaborato con il gruppo di Caktus della società di sviluppo di applicazione web per creare un telefono cellulare app che potrebbe aiutare i pazienti ad aderire meglio alle pianificazioni del farmaco del HIV.

Specificamente, il app è stato progettato con lo scopo del miglioramento dell'aderenza del farmaco fra i giovani che fanno sesso con gli uomini che stanno vivendo con il HIV. È la popolazione più commovente dal HIV negli Stati Uniti.

Il app ha usato i meccanici del gioco e le funzionalità della rete sociale per migliorare l'aderenza ai farmaci del HIV. Oltre ai ricordi ed all'aderenza del farmaco che tengono la carreggiata, gli alleati epici hanno usato gli elementi di gioco per creare un'esperienza costringente e d'aggancio che potrebbe motivare e supportare il cambiamento di comportamento.

I Gamers hanno ricevuto i punti ed i distintivi per i loro propri successi e supporto ed incoraggiamento di fornitura ad altri.

Le tariffe di soppressione e di aderenza virali di ARTE sono aumentato nel corso dello studio fra i sui 146 partecipanti, anche fra coloro che è stato ripartito con scelta casuale per ricevere il controllo app -- il testo settimanale ha basato le informazioni su aderenza.

A 26 settimane, la soppressione virale fra gli utenti di app era 62,9% mentre la soppressione virale nel gruppo di controllo era 73,5%. Quando l'uso dell'epica allea il app, che non è più disponibile, cessato, la soppressione virale ha uguagliato a circa 64% per tutti i partecipanti di studio, che erano le età 16-24.

Considerevolmente, il app è sembrato fornire un vantaggio acquisito all'inizio di una gara a gestire il virus del HIV. I partecipanti che hanno usato regolarmente il app - quattro o più giorni un la settimana - hanno avuti un 56% riferito più alta probabilità di raggiungimento della soppressione virale a 13 settimane confrontate a coloro che non ha usato il app. Gli utenti regolari di app erano più di due volte probabilmente riferire vicino ad aderenza perfetta di ARTE sia a 13 settimane che a 26 settimane ha confrontato agli utenti non app.

Ponti di Digital da preoccuparsi

Le limitazioni di studio comprendono la piccola dimensione del campione e gli autori scrivono che le emissioni con il app usano la metrica limitano la capacità di dire che il app era efficace nel causare a cambiamenti di comportamento quella salubrità migliore.

Ma Hightow-Weidman ha detto che la tecnologia sta emergendo per supportare i pazienti ad alto rischio che possono avere circostanze di vita - l'essere senza tetto, emissioni di salute mentale, emissioni di abuso di sostanza - che possono renderla più dura affinchè loro mettessero a fuoco sul lungo termine. Per i giovani, può essere particolarmente difficile da connettere le odierne decisioni a salubrità futura, ha detto.

E come telehealth e visite virtuali ha guadagnato lo slancio durante COVID-19 gli arresti, lezioni sono stati imparati circa la fornitura della cura stata necessaria per ognuno.

Apps e gli strumenti digitali sono un ponte da preoccuparsi. Non possono sostituire una rete di medici e degli infermieri e della gestione di cura, ma possono essere un ponte a quel mondo reale ed ispirare il cambiamento.„

Lisa Hightow-Weidman, autore di studio del cavo

Il progetto è stato supportato da una concessione dagli istituti della sanità nazionali.

Source:
Journal reference:

Hightow-Weidman, L., et al. (2021) Epic Allies: A Gamified Mobile App to Improve Engagement in HIV Care and Antiretroviral Adherence among Young Men Who have Sex with Men. AIDS and Behavior. doi.org/10.1007/s10461-021-03222-y.