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Os pesquisadores melhoram o cuidado do VIH usando a aplicação móvel do jogo

Os pesquisadores na universidade de North Carolina em Chapel Hill e em Duke University melhoraram o cuidado do VIH gamifying o com uma aplicação móvel do jogo.

Características do jogo - como aqueles usados para conduzir a lealdade da linha aérea e para seguir etapas diárias --- os homens novos ajudados que vivem com o VIH conseguem a supressão viral e dobraram suas possibilidades para alcançar perto da aderência perfeita aos planos da medicamentação, de acordo com um estudo no AIDS e no comportamento.

Gamification pode inspirar mudanças no comportamento quando o conselho de um doutor ou intenções de um paciente as boas não são bastante. Neste caso, motivando aqueles que vivem com o VIH para colar à terapia do antiretroviral (ART) que pode os manter saudáveis suprimindo o vírus do VIH.

Os autores do estudo incluem Lisa Hightow-Weidman e Kate Muessig, especialistas do comportamento da saúde na escola de UNC Gillings da saúde pública global, Alyssa Vecchio do instituto de UNC para a saúde global e doenças infecciosas, e Alyssa Platt e Joseph R. Egger do duque Global Saúde Instituto.

“O app entregou mensagens diárias da saúde em um formulário digestível que fosse mais divertimento do que se sentando em uma classe e mais consistente do que uma visita da clínica programou cada três a seis meses,” disse o estudo autor Hightow-Weidman do chumbo, professor do comportamento da medicina e da saúde e do pesquisador do mHealth que dirige o laboratório do comportamento e da tecnologia de UNC na Faculdade de Medicina de UNC.

Promoção da saúde de Gamifying

Os pesquisadores teamed acima com o grupo de Caktus da empresa de revelação da aplicação web para criar um telefone móvel app que poderia ajudar pacientes a aderir melhor aos planos da medicamentação do VIH.

Especificamente, o app foi projectado com o objectivo de melhorar a aderência da medicamentação entre os homens novos que têm o sexo com homens que estão vivendo com o VIH. É a população a mais afectada pelo VIH nos Estados Unidos.

O app utilizou mecânicos do jogo e características sociais dos trabalhos em rede para melhorar a aderência às medicamentações do VIH. Além do que os lembretes e a aderência da medicamentação que seguem, os aliados épicos usaram elementos do jogo para criar uma experiência de obrigação e de contrato que poderia motivar e apoiar a mudança do comportamento.

Os Gamers foram concedidos pontos e emblemas para seus próprios sucessos e apoio e incentivo do fornecimento a outro.

As taxas de supressão viral e de aderência da ARTE aumentaram no curso do estudo entre seus 146 participantes, mesmo entre aqueles que randomized para receber o controle app -- o texto semanal baseou a informação sobre a aderência.

Em 26 semanas, a supressão viral entre usuários do app era 62,9% quando a supressão viral no grupo de controle era 73,5%. Quando o uso da epopeia alia o app, que está já não disponível, terminado, a supressão viral igualou a aproximadamente 64% para todos os participantes do estudo, que eram idades 16-24.

Notàvel, o app pareceu fornecer um avanço a controlar o vírus do VIH. Os participantes que usaram o app regularmente - quatro ou mais dias um a semana - tiveram um 56% relatado uma probabilidade mais alta de conseguir a supressão viral em 13 semanas comparadas àquelas que não usaram o app. Os usuários regulares do app eram mais de duas vezes tão provavelmente relatar perto da aderência perfeita da ARTE em 13 semanas e em 26 semanas comparou aos usuários não-app.

Pontes de Digitas a importar-se

As limitações do estudo incluem o tamanho da amostra pequeno e os autores escrevem que as edições com app usam o limite do medidor a capacidade para dizer que o app era eficaz em causar a mudanças do comportamento essa saúde melhorada.

Mas Hightow-Weidman disse que a tecnologia está emergindo para apoiar os pacientes de alto risco que podem ter circunstâncias da vida - pobreza, problemas de saúde mentais, as edições do abuso de substâncias - que podem a fazer mais dura para que se centrem sobre o prazo. Para jovens, pode ser especialmente difícil conectar decisões de hoje à saúde futura, disse.

E como o telehealth e visitas virtuais ganhou o impulso durante COVID-19 as paradas programadas, lições foram aprendidos sobre o fornecimento do cuidado necessário para todos.

Apps e as ferramentas digitais são uma ponte a importar-se. Não podem substituir uma rede dos doutores e das enfermeiras e da gestão do cuidado, mas podem ser uma ponte a esse mundo real e inspirar a mudança.”

Lisa Hightow-Weidman, autor do estudo do chumbo

O projecto foi apoiado por uma concessão dos institutos de saúde nacionais.

Source:
Journal reference:

Hightow-Weidman, L., et al. (2021) Epic Allies: A Gamified Mobile App to Improve Engagement in HIV Care and Antiretroviral Adherence among Young Men Who have Sex with Men. AIDS and Behavior. doi.org/10.1007/s10461-021-03222-y.