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Los investigadores perfeccionan cuidado del VIH usando el uso movible del juego

Los investigadores en la universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill y Duke University perfeccionaron cuidado del VIH gamifying lo con un uso movible del juego.

Características del juego - como ésos usados para impulsar lealtad de la línea aérea comercial y para rastrear pasos diarios --- los hombres jovenes ayudados que viven con el VIH logran la supresión viral y duplicaron sus ocasiones para alcanzar cerca de la adhesión perfecta a los planes de la medicación, según un estudio en SIDA y comportamiento.

Gamification puede inspirar cambios en comportamiento cuando el consejo de un doctor o intenciones de un paciente las buenas no es suficiente. En este caso, motivando ésos que viven con el VIH para adherir a la terapia del antiretroviral (ART) que puede mantenerlos sanos suprimiendo el virus del VIH.

Los autores del estudio incluyen a Lisa Hightow-Weidman y Kate Muessig, los especialistas del comportamiento de la salud en la escuela de UNC Gillings de la salud pública global, Alyssa Vecchio del instituto de UNC para la salud global y las enfermedades infecciosas, y Alyssa Platt y José R. Egger del duque Global Health Institute.

“El app entregó mensajes diarios de la salud en una forma digestible que era más diversión que sentándose en una clase y más constante que una visita de la clínica programó cada tres a seis meses,” dijo el estudio autor Hightow-Weidman, comportamiento del profesor de medicina y de la salud del guía y el investigador del mHealth que dirige el laboratorio del comportamiento y de la tecnología de UNC en la Facultad de Medicina de UNC.

Promoción de la salud de Gamifying

Los investigadores combinaron hacia arriba con el grupo de Caktus de la compañía de revelado de aplicación web para crear un teléfono movible app que podría ayudar a pacientes a adherirse mejor a los planes de la medicación del VIH.

Específicamente, el app fue diseñado con el objetivo de perfeccionar la adhesión de la medicación entre los hombres jovenes que tienen sexo con los hombres que están viviendo con el VIH. Es la población más afectada por el VIH en los Estados Unidos.

El app hizo uso de mecánicos del juego y de características sociales del establecimiento de una red para perfeccionar la adhesión a las medicaciones del VIH. Además de recordatorios de la medicación y, épicos de la adhesión elementos usados de aliados de búsqueda del juego para crear una experiencia que obliga y que empeña que podría motivar y soportar el cambio del comportamiento.

Los videojugadores fueron concedidos puntos y los emblemas para sus propios éxitos y apoyo y estímulo el ofrecer a otros.

Los índices de supresión y de adhesión virales del ARTE aumentaron a lo largo del estudio entre sus 146 participantes, incluso entre los que fueron seleccionadas al azar para recibir el mando app -- el texto semanal basó la información sobre la adhesión.

En 26 semanas, la supresión viral entre utilizadores del app era 62,9% mientras que la supresión viral en el grupo de mando era 73,5%. Cuando el uso de la epopeya alía el app, que está no más disponible, terminado, la supresión viral niveló al cerca de 64% para todos los participantes del estudio, que eran edades 16-24.

Notablemente, el app aparecía ofrecer una ventaja a controlar el virus del VIH. Los participantes que utilizaron el app regularmente - cuatro o más días a la semana - tenían un 56% denunciado una probabilidad más alta de lograr la supresión viral en 13 semanas comparadas a las que no utilizaron el app. Los utilizadores regulares del app estaban más de dos veces tan probablemente denunciar cerca de la adhesión perfecta del ARTE en 13 semanas y 26 semanas comparó a los utilizadores no-app.

Puentes de Digitaces a cuidar

Las limitaciones del estudio incluyen el pequeño tamaño de muestra y los autores escriben que las entregas con el app utilizan métrica limitan la capacidad de decir que el app era efectivo en causar a cambios del comportamiento esa salud perfeccionada.

Pero Hightow-Weidman dijo que la tecnología está emergiendo para apoyar a los pacientes de alto riesgo que pueden tener condiciones económicas de la vida - falta de vivienda, problemas de salud mentales, las entregas del abuso de substancia - que pueden hacerla más dura para que se centren en el largo plazo. Para la gente joven, puede ser especialmente difícil conectar decisiones de hoy con la salud futura, ella dijo.

Y como telehealth y visitas virtuales ganó impulso durante COVID-19 los paros, lecciones fueron aprendidos sobre ofrecer el cuidado necesario para todo el mundo.

Apps y las herramientas digitales son un puente a cuidar. No pueden reemplazar una red de doctores y de enfermeras y de la administración del cuidado, sino que pueden ser un puente a ese mundo real e inspirar el cambio.”

Lisa Hightow-Weidman, autor del estudio del guía

El proyecto fue soportado por una concesión de los institutos de la salud nacionales.

Source:
Journal reference:

Hightow-Weidman, L., et al. (2021) Epic Allies: A Gamified Mobile App to Improve Engagement in HIV Care and Antiretroviral Adherence among Young Men Who have Sex with Men. AIDS and Behavior. doi.org/10.1007/s10461-021-03222-y.