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Les jeux d'ordinateur ont pu être un outil utile en instruisant des jeunes adultes au sujet des risques COVID-19

Les jeux d'ordinateur d'université de Lancaster ont pu devenir un outil utile en instruisant plus de jeunes adultes au sujet des risques de Covid-19 et après des mesures de santé publique préventives telles que distancer, lavage des mains et s'user sociaux de masque.

Une équipe des stagiaires de l'informatique de maîtres aboutis par M. Abe Karnik à partir de l'université de Lancaster a développé un prototype « jeu sérieux » en tant qu'élément d'explorer d'une étude comment des jeux d'ordinateur pourraient être employés pour obtenir en travers des messages de santé publique, et des comportements d'affect dans le monde réel.

Le public cible des chercheurs est 19-25 ans. Cette tranche d'âge remarque un taux de mortalité inférieur de Covid et des jeunes adultes ont été recensés par l'Organisation Mondiale de la Santé en tant que moins conforme aux mesures du préventif Covid-19.

Les jeunes moins sont également engagés dans des médias traditionnels pour la transmission de messages de santé, telle que la TV. Bien que ce soit également un rétablissement qui est très au courant du jeu de l'ordinateur.

Covid-19 a mis en valeur la nécessité de trouver les outils neufs pour comprendre la perception des risques et consécutivement des comportements autour de la conformité aux directives préventives. Nous avons voulu explorer les jeux éducatifs sérieux pour engager des membres du public et pour changer leur perception au sujet des mesures universelles et préventives, en particulier avec les jeunes qui peuvent ne pas engager dans les glissières et les types de support traditionnels. »

M. Abe Karnik, conférencier, école de calculer et transmissions, université de Lancaster

« Un jeu sérieux fournit à ce groupe une méthode novatrice neuve d'apprendre les mesures de sécurité covid-19 dans un accessible, s'engager et voie non-intrusive et sur un format ils sont familiarisés avec. »
Le jeu des chercheurs, « point appelé de contact », a été inspiré dans son modèle par le jeu PC populaire d'Innersloth « parmi nous ». Comme jeu d'équipe coopératif, le scénario du « point de contact » imite un lieu de travail partagé de bureau où les lecteurs doivent effectuer des tâches afin d'augmenter une rayure partagée d'économie.

Cependant, un des caractères des lecteurs commence le jeu avec une infection Covid-19. Aussi bien que la rayure d'économie le jeu comprend également une rayure de santé basée sur combien de caractères deviennent infectés.
Pendant que le jeu progresse, les lecteurs doivent équilibrer compléter des tâches d'économie avec entreprendre des mesures Covid-préventives basées sur la campagne de l'espace du gouvernement BRITANNIQUE des « mains, la face, », telle que les mains, les hublots d'ouverture, et s'user de lavage de masque. Des lecteurs peuvent également être votés dans la quarantaine pour réduire le risque de boîte de vitesses, mais ceci les empêche de contribuer à la rayure d'économie.

Le jeu applique des calculs de probabilité et la connaissance de la façon dont Covid-19 s'étend dans la vie réelle pour modéliser des infections, tenant compte des collègues proches restants et des objectifs émouvants que les collègues infectés avaient précédemment traités. Il modélise également des infections symptomatiques et asymptomatiques.

Les résultats des études, obtenues par des questionnaires remplis avant et après que les 23 participants aient joué le jeu, ainsi que des caractéristiques gameplay, ont indiqué des lecteurs ont énormément sous-estimé combien de fois ils brisaient des règles distançantes sociales et des directives non suivantes.

L'étude a également montré qu'une variation claire dans la perception des participants du risque après le jeu du jeu et les avis des participants changés sur le moyen de subsistance de vers de durées équilibrent - avec une commande des vitesses vers la santé de donner la priorité. Le nombre de participants qui ont favorisé la santé a doublé et seulement 13% de participants favorisant l'économie davantage que la santé.

Il y avait une conscience intensifiée vers le risque de la boîte de vitesses Covid-19 dans des interactions quotidiennes de vie réelle et 87 pour cent des participants ont dit qu'ils prendraient soin dans le guidage suivant du préventif Covid-19. Tandis que le choc immédiat sur la conscience des participants était évident, d'autres études seraient nécessaires pour déterminer si les jeux d'ordinateur pourraient affecter la conscience sur le long terme.

Bien que le jeu ne soit pas conçu pour la diffusion publique, cette étude prouve que ces genres de jeux sérieux pourraient probablement être efficaces à l'obtention en travers des messages de santé publique à plus dur pour atteindre la démographie à l'avenir.

M. Abe Karnik a dit : « Nous nous sommes attendus à ce que les participants voient les mesures de préventif plus favorablement et les exécutent réellement davantage pendant que le jeu-jeu progressait. Tandis que ceci était confirmé, nous ne nous attendions pas à une commande des vitesses si drastique en faveur de la santé et contre l'économie. Le résultat nous a montrés que le choc réel du jeu sérieux peut avoir sur modifier la perception par une expérience simulée. »

Source:
Journal reference:

Hill, J., et al. (2021) Point of Contact: Investigating Change in Perception through a Serious Game for COVID-19 Preventive Measures. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. doi.org/10.1145/3474701.