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I giochi di computer hanno potuto essere uno strumento utile nell'istruzione degli adulti giovani circa i rischi COVID-19

I giochi di computer dell'università di Lancaster hanno potuto trasformarsi in in uno strumento utile nell'istruzione degli adulti più giovani circa i rischi di Covid-19 e dopo le misure preventive di salute pubblica come distanziare, il lavaggio della mano ed uso sociali della maschera.

Un gruppo degli studenti delle lastre dell'informatica piombo dal Dott. Abe Karnik dall'università di Lancaster ha sviluppato un prototipo “cacciagione seria„ come componente dell'esplorazione di uno studio del come i giochi di computer potrebbero essere usati per ottenere attraverso i messaggi di salute pubblica e dei comportamenti di influenza nel mondo reale.

I destinatari dei ricercatori sono 19-25 anni. Questo gruppo d'età avverte un tasso di mortalità più basso da Covid ed i giovani adulti sono stati identificati dall'organizzazione mondiale della sanità come il più minimo il compiacente alle misure del preventivo Covid-19.

I giovani egualmente più di meno sono impegnati con i media tradizionali per messaggio di salubrità, quale la TV. Sebbene questa sia egualmente una generazione che ha una conoscenza di molto con gioco del computer.

Covid-19 ha evidenziato la necessità di trovare i nuovi strumenti per capire la percezione dei rischi ed a sua volta dei comportamenti intorno a conformità alle istruzioni preventive. Abbiamo voluto esplorare i giochi educativi seri per impegnare i membri del pubblico e per cambiare la loro percezione circa le misure pandemiche e preventive, specialmente con i giovani che non possono impegnarsi con i canali ed i moduli tradizionali di media.„

Dott. Abe Karnik, conferenziere, banco di computazione e comunicazioni, università di Lancaster

“Un gioco serio fornisce a questo gruppo un nuovo modo innovatore imparare le misure di sicurezza covid-19 in un accessibile, impegnarsi ed il modo non intrusivo e su un formato hanno una conoscenza di con.„
La cacciagione dei ricercatori, chiamata “punto di contatto„, è stata ispirata nella sua progettazione dalla cacciagione popolare del PC di Innersloth “fra noi„. Come gioco di squadra cooperativo, lo scenario “di punto di contatto„ imita un posto di lavoro comune dell'ufficio in cui i giocatori devono eseguire le mansioni per aumentare un punteggio comune dell'economia.

Tuttavia, uno dei caratteri dei giocatori inizia la cacciagione con un'infezione Covid-19. Così come il punteggio dell'economia la cacciagione egualmente include un punteggio di salubrità basato su cui i caratteri sono infettati.
Mentre la cacciagione progredisce, i giocatori devono saldare il completamento delle mansioni dell'economia con l'impresa delle misure Covid-preventive basate sulla campagna dello spazio del governo BRITANNICO “mani, la fronte di taglio,„, come le mani di lavaggio, le finestre di apertura ed uso della maschera. I giocatori possono anche essere votati in quarantena per diminuire il rischio di trasmissione, ma questa impedisce loro di contribuire al punteggio dell'economia.

La cacciagione applica i calcoli delle probabilità e la conoscenza di come Covid-19 si sparge in realtà per modellare le infezioni, consideranti i colleghi vicini stanti e gli oggetti commoventi che hanno infettato i colleghi precedentemente avevano trattato. Egualmente modella le infezioni sintomatiche ed asintomatiche.

I risultati dagli studi, ottenuti attraverso i questionari compilati prima e dopo i 23 partecipanti hanno giocato la cacciagione come pure i dati gameplay, hanno rivelato i giocatori notevolmente hanno sottovalutato ogni quanto tempo stavano rompendo il sociale che distanzia le norme e le linee guida non seguenti.

Lo studio egualmente ha mostrato che una chiara variazione nella percezione dei partecipanti del rischio dopo il gioco della cacciagione e le opinioni dei partecipanti variabili sulla sussistenza di versi di vite saldano - con uno spostamento verso salubrità dare la priorità. Il numero dei partecipanti che hanno favorito la salubrità si è raddoppiato e soltanto 13% dei partecipanti che favoriscono l'economia più della salubrità.

C'era una consapevolezza intensificata verso il rischio della trasmissione Covid-19 nelle interazioni di ogni giorno di vita reale e 87 per cento dei partecipanti hanno detto che sarebbero stati più attenti nel seguente orientamento del preventivo Covid-19. Mentre l'impatto immediato sulla consapevolezza dei partecipanti era ovvio, ulteriori studi sarebbero necessari determinare se i giochi di computer potessero pregiudicare la consapevolezza nel lungo termine.

Sebbene la cacciagione non sia progettata per la versione pubblica, questo studio indica che questi generi di giochi seri potrebbero possibilmente essere efficaci ad ottenere attraverso i messaggi di salute pubblica a più duro di raggiungere i dati demografici in futuro.

Il Dott. Abe Karnik ha detto: “Abbiamo invitare i partecipanti ad osservare più favorevole le misure del preventivo e realmente ad eseguirli di più mentre il cacciagione-gioco ha progredito. Mentre questo è stato confermato, non stavamo prevedendo così spostamento drastico a favore di salubrità e contro l'economia. Il risultato ci ha mostrati che l'impatto reale della cacciagione seria può avere sull'alterazione della percezione con un'esperienza simulata.„

Source:
Journal reference:

Hill, J., et al. (2021) Point of Contact: Investigating Change in Perception through a Serious Game for COVID-19 Preventive Measures. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. doi.org/10.1145/3474701.