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Os jogos de computador podiam ser uma ferramenta útil em educar adultos novos sobre os riscos COVID-19

Os jogos de computador da universidade de Lancaster podiam transformar-se uma ferramenta útil em educar uns adultos mais novos sobre os riscos de Covid-19 e depois das protecções sanitárias públicas preventivas tais como afastar-se, lavagem da mão e vestir sociais da máscara.

Uma equipe dos estudantes dos mestres da informática conduzidos pelo Dr. Abe Karnik da universidade de Lancaster desenvolveu um protótipo “jogo sério” como parte de explorar de um estudo como os jogos de computador poderiam ser usados para obter através das mensagens da saúde pública, e dos comportamentos da influência no mundo real.

O público-alvo dos pesquisadores é 19-25-year-olds. Esta classe etária experimenta uma taxa de mortalidade mais baixa de Covid e os adultos novos foram identificados pela Organização Mundial de Saúde como o o mais menos complacente às medidas do preventivo Covid-19.

Os jovens são contratados igualmente menos com media tradicionais para a mensagem da saúde, tal como a tevê. Embora esta é igualmente uma geração que seja muito familiar com o jogo do computador.

Covid-19 destacou a necessidade de encontrar novas ferramentas para compreender a percepção dos riscos e por sua vez dos comportamentos em torno da conformidade às instruções preventivas. Nós quisemos explorar jogos educacionais sérios para contratar membros do público e para mudar sua percepção sobre as medidas pandémicas e preventivas, particularmente com jovens que não podem contratar com canais e formulários tradicionais dos media.”

Dr. Abe Karnik, conferente, escola da computação e comunicações, universidade de Lancaster

“Um jogo sério fornece este grupo uma maneira inovativa nova de aprender medidas de segurança covid-19 em uma maneira acessível, contratando e não-intrusivo e em um formato são familiares com.”
O jogo dos pesquisadores, chamado “ponto do contacto”, foi inspirado em seu projecto pelo jogo popular do PC de Innersloth “entre nós”. Como um jogo de equipe cooperativo, a encenação do “ponto do contacto” imita um local de trabalho compartilhado do escritório onde os jogadores tenham que executar tarefas a fim aumentar uma contagem compartilhada da economia.

Contudo, um dos carácteres dos jogadores começa o jogo com uma infecção Covid-19. E também a contagem da economia o jogo igualmente inclui uma contagem da saúde baseada em quanto os carácteres se tornam contaminados.
Enquanto o jogo progride, os jogadores têm que equilibrar a terminação de tarefas da economia com empreendimento das medidas Covid-preventivas baseadas na campanha do espaço do governo BRITÂNICO as “mãos, face,”, tal como as mãos, indicadores de abertura, e vestir de lavagem da máscara. Os jogadores podem igualmente ser votados na quarentena para reduzir o risco de transmissão, mas esta impede que contribuam à contagem da economia.

O jogo aplica cálculos da probabilidade e conhecimento de como Covid-19 espalha na vida real para modelar as infecções, levando em consideração colegas próximos estando e os objetos tocantes que contaminaram colegas tinham segurado previamente. Igualmente modela infecções sintomáticos e assintomáticas.

Os resultados dos estudos, obtidos através dos questionários terminados antes e depois de que os 23 participantes jogaram o jogo, assim como dados gameplay, revelaram jogadores subestimados vastamente como frequentemente quebravam regras se afastando sociais e directrizes nao seguintes.

O estudo igualmente mostrou que uma SHIFT clara na percepção dos participantes do risco após ter jogado o jogo e as opiniões dos participantes mudadas na subsistência dos versos das vidas equilibram - com uma SHIFT para a saúde da prioridade. O número de participantes que favoreceram a saúde dobrou e somente 13% dos participantes que favorecem a economia mais do que a saúde.

Havia uma consciência aumentada para o risco da transmissão Covid-19 em interacções diárias da vida real e 87 por cento dos participantes disseram que seriam mais cuidadosos em seguinte orientação do preventivo Covid-19. Quando o impacto imediato na consciência dos participantes era óbvio, uns estudos mais adicionais seriam necessários determinar se os jogos de computador poderiam afectar a consciência a longo prazo.

Embora o jogo não seja projectado para o lançamento público, este estudo mostra que estes tipos de jogos sérios poderiam possivelmente ser eficazes em conseguir através das mensagens da saúde pública a mais duramente alcançar no futuro a demografia.

O Dr. Abe Karnik disse: “Nós esperamos os participantes ver mais favoràvel as medidas do preventivo e executá-las realmente mais enquanto o jogo-jogo progrediu. Quando isto foi confirmado, nós não esperávamos uma SHIFT tão drástica em favor da saúde e contra a economia. O resultado mostrou-nos que o impacto real do jogo sério pode ter em alterar a percepção com uma experiência simulada.”

Source:
Journal reference:

Hill, J., et al. (2021) Point of Contact: Investigating Change in Perception through a Serious Game for COVID-19 Preventive Measures. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. doi.org/10.1145/3474701.