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Los juegos de ordenador podían ser una herramienta útil en la educación de adultos jovenes sobre los riesgos COVID-19

Los juegos de ordenador de la universidad de Lancaster podían convertirse en una herramienta útil en la educación de adultos más jovenes sobre los riesgos de Covid-19 y después de medidas sanitarias públicas preventivas tales como distancia, lavado de la mano y desgastar sociales de la máscara.

Las personas de los estudiantes de informática de los capitanes llevados por el Dr. Abe Karnik de la universidad de Lancaster desarrollaron un prototipo “juego serio” como parte de explorar de un estudio cómo los juegos de ordenador se podrían utilizar para conseguir a través de mensajes de la salud pública, y de comportamientos de la influencia en el mundo real.

El público objetivo de los investigadores es 19-25 años. Esta categoría de edad experimenta un índice de mortalidad más inferior de Covid y la Organización Mundial de la Salud han determinado a los adultos jovenes como el lo más menos posible obediente a las dimensiones el preventivo Covid-19.

Contratan a una gente más joven también menos con los ambientes tradicionales para la mensajería de la salud, tal como TV. Aunque ésta es también una generación que es muy familiar con juego de la computador.

Covid-19 ha destacado la necesidad de encontrar las nuevas herramientas para entender la opinión de riesgos y a su vez de comportamientos alrededor de conformidad a las instrucciones preventivas. Quisimos explorar juegos educativos serios para contratar a las piezas del público y para cambiar su opinión sobre las dimensiones pandémicas y preventivas, determinado con una gente más joven que puede no empeñar con los canales y las formas tradicionales de ambientes.”

El Dr. Abe Karnik, conferenciante, escuela de calcular y comunicaciones, universidad de Lancaster

“Un juego serio provee de este grupo una nueva manera innovadora de aprender dimensiones de seguro covid-19 en un accesible, el empeñar y la manera no-intrusa y en un formato son familiares con.”
El juego de los investigadores, llamado “punto del contacto”, fue inspirado en su diseño por el juego popular de la PC de Innersloth “entre nosotros”. Como juego de personas cooperativo, el decorado del “punto del contacto” imita un lugar de trabajo compartido de la oficina en donde los jugadores tienen que realizar tareas para aumentar una muesca compartida de la economía.

Sin embargo, uno de los caracteres de los jugadores comienza el juego con una infección Covid-19. Así como la muesca de la economía el juego también incluye una muesca de la salud basada en cuántos se infectan los caracteres.
Mientras que progresa el juego, los jugadores tienen que equilibrar la realización de tareas de la economía con la empresa de las dimensiones Covid-preventivas basadas en la campaña del espacio del gobierno BRITÁNICO las “manos, cara,”, tal como manos, ventanas de orificio, y desgastar de la máscara que se lavan. Los jugadores pueden también ser votados en cuarentena para reducir el riesgo de transmisión, pero ésta evita que contribuyan a la muesca de la economía.

El juego aplica cálculos de la probabilidad y conocimiento de cómo Covid-19 se extiende en la vida real para modelar las infecciones, teniendo en cuenta a colegas cercanos de vigente y los objetos conmovedores que infectaron a colegas habían manejado previamente. También modela infecciones sintomáticas y asintomáticas.

Los resultados de los estudios, obtenidos a través de los cuestionarios terminados antes y después de que los 23 participantes jugaron el juego, así como datos gameplay, revelaron a jugadores subestimaron sumamente cuantas veces rompían reglas alejadas sociales y pautas no siguientes.

El estudio también mostró que un movimiento sin obstrucción en la opinión de los participantes del riesgo después de jugar al juego y las opiniones de los participantes cambiadas en el sustento de los versos de las vidas equilibran - con un movimiento hacia salud de la prioridad. El número de participantes que favorecieron salud duplicó y el solamente 13% de participantes que favorecían la economía más que salud.

Había una percatación aumentada hacia riesgo de la transmisión Covid-19 en acciones recíprocas diarias de la vida real y el 87 por ciento de los participantes dijo que él tendría más cuidado en la dirección siguiente el preventivo Covid-19. Mientras que el impacto inmediato en la percatación de los participantes era obvio, otros estudios serían necesarios determinar si los juegos de ordenador podrían afectar a la percatación en el largo plazo.

Aunque el juego no se diseñe para la baja pública, este estudio muestra que estas clases de juegos serios podrían posiblemente ser efectivas en conseguir a través de mensajes de la salud pública a más difícilmente alcanzar datos demográficos en el futuro.

El Dr. Abe Karnik dijo: “Preveímos que los participantes vieran las dimensiones el preventivo más favorable y las realizaran real más mientras que progresó el juego-juego. Mientras que esto fue confirmada, no contábamos con un movimiento tan drástico a favor de salud y contra economía. El resultado nos mostró que el impacto real del juego serio puede tener en la alteración de la opinión con una experiencia simulada.”

Source:
Journal reference:

Hill, J., et al. (2021) Point of Contact: Investigating Change in Perception through a Serious Game for COVID-19 Preventive Measures. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. doi.org/10.1145/3474701.